jutsus del clan marionetista
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jutsus del clan marionetista
Los miembros de este clan se caracterizan por el buen manejo de las marionetas, pero son debiles en combate directo, por lo que generalmente se ocultan al entrar en combate. (*)
Todos los miembros del Clan Marionetista deben comprar obligatoriamente sus marionetas en la Tienda de Marionetas.
Los marionetistas pueden controlar cierta cantidad de marionetas segun su rango, pero al controlar alguna quedan inmovilizados por lo que no pueden realizar ninguna accion cualquiera que sea, no importa la descripcion del Jutsu, no pueden realizar ninguna accion mas que utilizar las marionetas que puedan. Ahora sino tienen ninguna invocada pueden pelear con cualquier otra tecnica.
Genin (puede controlar hasta 2 marionetas)
Kugutsu no Jutsu: Técnica del Marionetista. Puede usar una marioneta normal para el combate, con unos hilos de chakra que van desde sus dedos. Tecnica de Clan Gratuita.
CH: 30 por turno
Kawarimi Kugutsu: Sustitucion de la Marioneta. Puede sustituir cualquiera de tus marionetas por un tronco en el momento justo. Esquiva un ataque o un combo. No mas de 3 veces por combate.
CH: 55
Karakuri Bunshin no Jutsu: Clones de Marioneta. Puedes crear clones de tu marioneta. Pero no se pueden mover, solo sirven para engañar al rival confundiendolo. Los clones desaparecen con un golpe.
CH: 40 cada clon
Para realizar estas tecnicas debes de poseer armas, es decir, comprartelas para ti y no para la marioneta:
Sou Shuu Jin: Manipulación de Cuchillas Voladoras. Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, estas cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto. Tu marioneta amarra al rival y por los hilos de chakra puedes lanzar cualquier arma de filo. No se puede esquivar el arma arrojada. Maximo de armas por accion 5.
PV: total de las armas arrojadas
CH: 100
Mugen Bakujin: Infinitas Cuchillas Explosivas. Desde tu marioneta puedes lanzar hasta 4 cuchillas que se clavan en el objetivo y explotan.
+ 20 a cualquier arma de filo
CH: 15 por arma
Chunin (puede controlar hasta 4 marionetas)
Para estos Jutsus tu marioneta debe poder lanzar agujas, y tener instaladas cuchillas.
Satetsu Shigure: Lluvia Otoñal de Arena. Tu marioneta se pone por encima del rival y comienza a girar muy rapidamente, y de esta salen cientos de agujas que atacan al rival. Afecta a todos en el campo. Se lanzan 500 agujas.
PV: 10 cada 50 agujas
Karakuri Engeki: Juego de Marionetas. Consiste en desarmar tu marioneta, y con cada cuchilla instalada puedes atacar de una sola vez al rival o lanzarselas. Maximo de cuchillas instaladas 4.
PV: 75 cada cuchilla
CH: 150
Akahigi - Hyaku no Souen: Presentacion de los cien Titeres. El ninja crea 100 clones de una de sus marionetas, y estas atacan al rival constantemente, por lo que en cada turno el oponente debera intentar esquivar estos ataques. Son 100 ataques cada 2 turnos. Este efecto dura 6 turnos.
PV: 20 cada 10 golpes
CH: 200
Jutsu Esmalte de Chakra: El ninja emplea un jutsu donde le da una especie de armadura a su marioneta. Aumenta 100 PV de la marioneta. No es acumulable.
CH: 200
Itsui no Jutsu (Técnica de la Virgen Dual): en esta técnica el marionetista controlando a Kuroari hace que aparesca detrás del enemigo y inmoviliza para que sus atakes cn las demas marionetas sean efectivos. paralisa 1 turno. no es acumulable
ch : 100
Dokukiri Zuyoku : (Niebla venenosa, Destrucción del Punto Ciego), el marionetista hacer girar a Karasu y Kuroari alrededor del oponente a gran velocidad; entonces Karasu lanzando un gas venenoso que deja cegadoy envenenado al oponente sin poder bloquear ningun jutsu que le hagan. la niebla dura 4 turnos
pv: 20 por turno
Jounin (puede controlar hasta 6 marionetas)
Jutsu Maestro de Ceremonias: Este jutsu hace que los movimientos de la marioneta sean más precisos y más rapido. Aumenta 2 acciones a las Marionetas. No es acumulable. Activacion Gratuita.
CH: 150
Chakra no Tate: Escudo de Chakra. Una técnica usada por maestros en marionetas. Este jutsu emite un escudo de Chakra por los paneles de las marionetas que poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos, como Rasengan o Chidori. El escudo aguanta hasta 300 PV. Activacion Gratuita.
CH: 250
Hitokugutsu Hitokugutsu: Marioneta Humana. Es un ninjutsu en el cual el ninja a partir del cuerpo de su oponente crea una marioneta, la cual tiene la capacidad de retener el PV y CH de el cuerpo que se utilizo, y si la marioneta es creada con exito, esta poseera cualquier habilidad que el ninja poseedor del cuerpo haya tenido. Para realizarla debes de matar a un ninja del foro y utilizar si cuerpo.
PV de la Marioneta: la misma cantidad del cuerpo usado.
CH de la Marioneta: la misma cantidad del cuerpo usado.
CH para Invocarla: 500
CH que gastas por turno: 100
Anbu (puede controlar hasta 8 marionetas)
Jigoku no Jutsu: Técnica del Infierno. Con 3 marionetas, las pones alrededor del rival formando un triángulo y una vez dentro comienza el Genjutsu. El cielo se empieza a poner de color rojo y el suelo de negro, la tierra se deteriora, cayendo en un avismo de llamas que engullen al rival dejandolo tocado mentalmente. Paraliza al rival por un turno, luego lo deja con una accion menos el resto de la pelea. Luego del primer uso solo se resive el daño.
PV: 200
CH: 350
Kushiyose no Jutsu: Consiste en Invocar a la Marioneta "Live". Es una enorme marioneta viva parecida a un humano, con 4 brazos y un gran poder destructivo. Esta marioneta tambien posee 2 acciones.
PV: 100 cada ataque
CH: 100 por turno
PV de la Marioneta: 500
CH para Invocarla: 500
CH que gastas por turno: 100
Estos Jutsus son gratis para las fichas pero deben de poseer las marionetas Karasu y Kurorai.
Genin
Jutsus de la Marioneta Karasu.
Kugutsu no Jutsu Karasu: Jutsu de la Marioneta Karasu. El usuario controla un títere Karasu utilizando cadenas de chakra de sus dedos.
PV de la marioneta: 200
CH: 50 por turno
Air Strike: Truco Aéreo. A través de Karasu el ninja lanza bombas al campo. Maximo hasta 2 bombas por accion.
PV: 25 cada bomba
Wild Shot: Disparo Salvaje. A través de Karasu el ninja tira kunais en vertical u horizontal. Maximo hasta 5 kunai por accion.
PV: 10 cada kunai
Wild Dance: Baile Mortal. Karasu sale disparado hacia adelante y gira a gran velocidad. Esquiva un ataque.
CH: 20
Lanzamiento de Veneno: Jutsu Venenoso. Karasu dispara desde su boca bombas de veneno consecutivamente. No se esquiva.
PV: 10 por turno
Lanzamiento de Kunais Envenenados: Karasu dispara kunais envenenados. Si te da uno pierdes 10 PV por turno
Jutsus de la Marioneta Kurorai.
Kugutsu no Jutsu Kuroari: Jutsu de la Marioneta Kuroari. El usuario controla un títere Kurorai utilizando cadenas de chakra de sus dedos.
PV de la marioneta: 200
CH: 50 por turno
Kurohigi Kiki Nihatsu: Tecnica Secreta, Doble Funeral Negro. Kuroari atrapa al oponente y con dos cuchillas interiores le corta al oponente.
PV: 35 cada cuchilla
CH: 40
Chunin
Karasu y Kurorai
Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku Renpatsu: Niebla Venenosa, Destruccion del Punto Ciego. Las 2 marionetas giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de humo venenoso por sus brazos al enemigo, y cuando este no puede ver, Karasu y Kuroari lanzan agujas senbon al blanco causando mucho daño.
PV: 120
CH: 80
Kurohigi Kiki Ippatsu: Tecnica Secreta Negra del Marionetista. El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari hiriendo al oponente que se encuentra encerrado.
PV: 150
CH: 100
Jutsus de la Marioneta Sanshoo
Chunin
Kugutsu no Jutsu Sanshoo: Jutsu de la Marioneta Sanshoo. El usuario controla un títere Sanshoo utilizando cadenas de chakra de sus dedos. El usuario puede materse dentro de la marioneta para protegerse y atacar desde dentro controlando sus de mas titeres.
PV de la marioneta: 500
CH: 150 por turno
Fuego de Marioneta (Katon no Jutsu): La marioneta Sanshoo lanza fuego de su boca.
PV: 160
Todos los miembros del Clan Marionetista deben comprar obligatoriamente sus marionetas en la Tienda de Marionetas.
Los marionetistas pueden controlar cierta cantidad de marionetas segun su rango, pero al controlar alguna quedan inmovilizados por lo que no pueden realizar ninguna accion cualquiera que sea, no importa la descripcion del Jutsu, no pueden realizar ninguna accion mas que utilizar las marionetas que puedan. Ahora sino tienen ninguna invocada pueden pelear con cualquier otra tecnica.
Genin (puede controlar hasta 2 marionetas)
Kugutsu no Jutsu: Técnica del Marionetista. Puede usar una marioneta normal para el combate, con unos hilos de chakra que van desde sus dedos. Tecnica de Clan Gratuita.
CH: 30 por turno
Kawarimi Kugutsu: Sustitucion de la Marioneta. Puede sustituir cualquiera de tus marionetas por un tronco en el momento justo. Esquiva un ataque o un combo. No mas de 3 veces por combate.
CH: 55
Karakuri Bunshin no Jutsu: Clones de Marioneta. Puedes crear clones de tu marioneta. Pero no se pueden mover, solo sirven para engañar al rival confundiendolo. Los clones desaparecen con un golpe.
CH: 40 cada clon
Para realizar estas tecnicas debes de poseer armas, es decir, comprartelas para ti y no para la marioneta:
Sou Shuu Jin: Manipulación de Cuchillas Voladoras. Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, estas cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto. Tu marioneta amarra al rival y por los hilos de chakra puedes lanzar cualquier arma de filo. No se puede esquivar el arma arrojada. Maximo de armas por accion 5.
PV: total de las armas arrojadas
CH: 100
Mugen Bakujin: Infinitas Cuchillas Explosivas. Desde tu marioneta puedes lanzar hasta 4 cuchillas que se clavan en el objetivo y explotan.
+ 20 a cualquier arma de filo
CH: 15 por arma
Chunin (puede controlar hasta 4 marionetas)
Para estos Jutsus tu marioneta debe poder lanzar agujas, y tener instaladas cuchillas.
Satetsu Shigure: Lluvia Otoñal de Arena. Tu marioneta se pone por encima del rival y comienza a girar muy rapidamente, y de esta salen cientos de agujas que atacan al rival. Afecta a todos en el campo. Se lanzan 500 agujas.
PV: 10 cada 50 agujas
Karakuri Engeki: Juego de Marionetas. Consiste en desarmar tu marioneta, y con cada cuchilla instalada puedes atacar de una sola vez al rival o lanzarselas. Maximo de cuchillas instaladas 4.
PV: 75 cada cuchilla
CH: 150
Akahigi - Hyaku no Souen: Presentacion de los cien Titeres. El ninja crea 100 clones de una de sus marionetas, y estas atacan al rival constantemente, por lo que en cada turno el oponente debera intentar esquivar estos ataques. Son 100 ataques cada 2 turnos. Este efecto dura 6 turnos.
PV: 20 cada 10 golpes
CH: 200
Jutsu Esmalte de Chakra: El ninja emplea un jutsu donde le da una especie de armadura a su marioneta. Aumenta 100 PV de la marioneta. No es acumulable.
CH: 200
Itsui no Jutsu (Técnica de la Virgen Dual): en esta técnica el marionetista controlando a Kuroari hace que aparesca detrás del enemigo y inmoviliza para que sus atakes cn las demas marionetas sean efectivos. paralisa 1 turno. no es acumulable
ch : 100
Dokukiri Zuyoku : (Niebla venenosa, Destrucción del Punto Ciego), el marionetista hacer girar a Karasu y Kuroari alrededor del oponente a gran velocidad; entonces Karasu lanzando un gas venenoso que deja cegadoy envenenado al oponente sin poder bloquear ningun jutsu que le hagan. la niebla dura 4 turnos
pv: 20 por turno
Jounin (puede controlar hasta 6 marionetas)
Jutsu Maestro de Ceremonias: Este jutsu hace que los movimientos de la marioneta sean más precisos y más rapido. Aumenta 2 acciones a las Marionetas. No es acumulable. Activacion Gratuita.
CH: 150
Chakra no Tate: Escudo de Chakra. Una técnica usada por maestros en marionetas. Este jutsu emite un escudo de Chakra por los paneles de las marionetas que poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos, como Rasengan o Chidori. El escudo aguanta hasta 300 PV. Activacion Gratuita.
CH: 250
Hitokugutsu Hitokugutsu: Marioneta Humana. Es un ninjutsu en el cual el ninja a partir del cuerpo de su oponente crea una marioneta, la cual tiene la capacidad de retener el PV y CH de el cuerpo que se utilizo, y si la marioneta es creada con exito, esta poseera cualquier habilidad que el ninja poseedor del cuerpo haya tenido. Para realizarla debes de matar a un ninja del foro y utilizar si cuerpo.
PV de la Marioneta: la misma cantidad del cuerpo usado.
CH de la Marioneta: la misma cantidad del cuerpo usado.
CH para Invocarla: 500
CH que gastas por turno: 100
Anbu (puede controlar hasta 8 marionetas)
Jigoku no Jutsu: Técnica del Infierno. Con 3 marionetas, las pones alrededor del rival formando un triángulo y una vez dentro comienza el Genjutsu. El cielo se empieza a poner de color rojo y el suelo de negro, la tierra se deteriora, cayendo en un avismo de llamas que engullen al rival dejandolo tocado mentalmente. Paraliza al rival por un turno, luego lo deja con una accion menos el resto de la pelea. Luego del primer uso solo se resive el daño.
PV: 200
CH: 350
Kushiyose no Jutsu: Consiste en Invocar a la Marioneta "Live". Es una enorme marioneta viva parecida a un humano, con 4 brazos y un gran poder destructivo. Esta marioneta tambien posee 2 acciones.
PV: 100 cada ataque
CH: 100 por turno
PV de la Marioneta: 500
CH para Invocarla: 500
CH que gastas por turno: 100
Estos Jutsus son gratis para las fichas pero deben de poseer las marionetas Karasu y Kurorai.
Genin
Jutsus de la Marioneta Karasu.
Kugutsu no Jutsu Karasu: Jutsu de la Marioneta Karasu. El usuario controla un títere Karasu utilizando cadenas de chakra de sus dedos.
PV de la marioneta: 200
CH: 50 por turno
Air Strike: Truco Aéreo. A través de Karasu el ninja lanza bombas al campo. Maximo hasta 2 bombas por accion.
PV: 25 cada bomba
Wild Shot: Disparo Salvaje. A través de Karasu el ninja tira kunais en vertical u horizontal. Maximo hasta 5 kunai por accion.
PV: 10 cada kunai
Wild Dance: Baile Mortal. Karasu sale disparado hacia adelante y gira a gran velocidad. Esquiva un ataque.
CH: 20
Lanzamiento de Veneno: Jutsu Venenoso. Karasu dispara desde su boca bombas de veneno consecutivamente. No se esquiva.
PV: 10 por turno
Lanzamiento de Kunais Envenenados: Karasu dispara kunais envenenados. Si te da uno pierdes 10 PV por turno
Jutsus de la Marioneta Kurorai.
Kugutsu no Jutsu Kuroari: Jutsu de la Marioneta Kuroari. El usuario controla un títere Kurorai utilizando cadenas de chakra de sus dedos.
PV de la marioneta: 200
CH: 50 por turno
Kurohigi Kiki Nihatsu: Tecnica Secreta, Doble Funeral Negro. Kuroari atrapa al oponente y con dos cuchillas interiores le corta al oponente.
PV: 35 cada cuchilla
CH: 40
Chunin
Karasu y Kurorai
Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku Renpatsu: Niebla Venenosa, Destruccion del Punto Ciego. Las 2 marionetas giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de humo venenoso por sus brazos al enemigo, y cuando este no puede ver, Karasu y Kuroari lanzan agujas senbon al blanco causando mucho daño.
PV: 120
CH: 80
Kurohigi Kiki Ippatsu: Tecnica Secreta Negra del Marionetista. El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari hiriendo al oponente que se encuentra encerrado.
PV: 150
CH: 100
Jutsus de la Marioneta Sanshoo
Chunin
Kugutsu no Jutsu Sanshoo: Jutsu de la Marioneta Sanshoo. El usuario controla un títere Sanshoo utilizando cadenas de chakra de sus dedos. El usuario puede materse dentro de la marioneta para protegerse y atacar desde dentro controlando sus de mas titeres.
PV de la marioneta: 500
CH: 150 por turno
Fuego de Marioneta (Katon no Jutsu): La marioneta Sanshoo lanza fuego de su boca.
PV: 160
sasuke uchiha- LIDER TAKA
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Fecha de inscripción : 12/05/2010
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