ficha de shizune
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ficha de shizune
JUTSUS BASICOS
Kaiwan no Hiya:Flechas habilidosas, Estas flechas al ser lanzadas alcanzan una gran velocidad que pueden inflingir bastante dano al oponente se pueden lanzar como un maximo de 10 flechas. Pueden ser combinadas con cualquier jutsus elemental que aumente su poder.
Pv:5
Ch:10
Shibari no jutsu:Jutsu mil shurikens, de tus mangas o tus manos se crean pequenos agujeros negros de las que empiezan a salir shurikens que son solo ilusiones pero salen en cantidades altas el shinobi tendria la opcion de esquivar o bloquear este jutsu, es imposible no esquivar este jutsu se esquivan 10 ataques, este jutsu es capas de destruir Bunshin no jutsu.
Ch:15
Kawara juriken:Tejas shurikens, Esta es una tecnica de sarutobi que consiste en tirar Tejas en formas de shurikens que tienen un dano considerable no consume Ch y es muy bueno para los estudiantes o genin que tienen solo 150 de Ch.
Pv:15
Kawarimi no jutsu:Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo.
Ch:20
Kugutsu no jutsu:Marioneta falsa, esta tecnica consiste crear una marioneta falsa de 50pv que sirve para resivir ataques enemigos defiende de todo tipo de ataque y no es necesario ser del clan marionetista para usarla, acambio de las otras marionetas esta no le quita las opciones al shinobi, este puede hacer su turno como si no estuviera esa marioneta, no tiene ninguna otra tecnica mas que defender cuesta una cantidad de Ch considerable aunque vale la pena invocar una gran marioneta como esta, fue creada hace mucho tiempo por un ninja de las arenas rojas llamado Sasori, actualemente akatsuki.
Ch:100
Bunshin no jutsu:Clones de sombras, estos clones son muy utiles en situaciones de batallas complicadas en cuestion de cantidad en shinobi que los produce puede crear una cantidad ilimitada de clones que no son muy costosos de CH aunque no tengan siertos beneficion, no tiene cantidad de pv ni Ch por lo tanto el CH de los ninjutsu los toma del shinobi creador y al no tener puntos de vida este clon al primero golpe desaparece aunque son remplazables.
Ch:10
Henge no jutsu:Tecnica de transformacion, tecnica muy util en conbinacion ya que puede ser usada para transformar los bunshin no jutsu en Armas basicas y armas especiales aunque diga que no se puede duplicar, tambien es muy efectivo para confundir al enemigo convirtiendote en este para que no pueda atacar, pierde una accion en el siguiente turno.
Ch:20
Kage bunshin no jutsu:Clones Reales, muy parecidos a los bunshin a diferencia de que pueden realizar ataque de Ch y fisicos aunque no puedan utilizar tecnicas ilusorias, tiene el mismo defecto que los bunshin no tienen puntos de Ch ni pv Significa que roba el Ch del shinobi creador para Realizar sus genjutsus, Se desaparecen con un solo golpe, Tienen 2 acciones cada uno, maximo 10 copias, aunque estas gastan un poco mas de Ch. Pueden ser usadas para proteger al shinobi.
Ch:50
Kaiwan no Hiya:Flechas habilidosas, Estas flechas al ser lanzadas alcanzan una gran velocidad que pueden inflingir bastante dano al oponente se pueden lanzar como un maximo de 10 flechas. Pueden ser combinadas con cualquier jutsus elemental que aumente su poder.
Pv:5
Ch:10
Shibari no jutsu:Jutsu mil shurikens, de tus mangas o tus manos se crean pequenos agujeros negros de las que empiezan a salir shurikens que son solo ilusiones pero salen en cantidades altas el shinobi tendria la opcion de esquivar o bloquear este jutsu, es imposible no esquivar este jutsu se esquivan 10 ataques, este jutsu es capas de destruir Bunshin no jutsu.
Ch:15
Kawara juriken:Tejas shurikens, Esta es una tecnica de sarutobi que consiste en tirar Tejas en formas de shurikens que tienen un dano considerable no consume Ch y es muy bueno para los estudiantes o genin que tienen solo 150 de Ch.
Pv:15
Kawarimi no jutsu:Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo.
Ch:20
Kugutsu no jutsu:Marioneta falsa, esta tecnica consiste crear una marioneta falsa de 50pv que sirve para resivir ataques enemigos defiende de todo tipo de ataque y no es necesario ser del clan marionetista para usarla, acambio de las otras marionetas esta no le quita las opciones al shinobi, este puede hacer su turno como si no estuviera esa marioneta, no tiene ninguna otra tecnica mas que defender cuesta una cantidad de Ch considerable aunque vale la pena invocar una gran marioneta como esta, fue creada hace mucho tiempo por un ninja de las arenas rojas llamado Sasori, actualemente akatsuki.
Ch:100
Bunshin no jutsu:Clones de sombras, estos clones son muy utiles en situaciones de batallas complicadas en cuestion de cantidad en shinobi que los produce puede crear una cantidad ilimitada de clones que no son muy costosos de CH aunque no tengan siertos beneficion, no tiene cantidad de pv ni Ch por lo tanto el CH de los ninjutsu los toma del shinobi creador y al no tener puntos de vida este clon al primero golpe desaparece aunque son remplazables.
Ch:10
Henge no jutsu:Tecnica de transformacion, tecnica muy util en conbinacion ya que puede ser usada para transformar los bunshin no jutsu en Armas basicas y armas especiales aunque diga que no se puede duplicar, tambien es muy efectivo para confundir al enemigo convirtiendote en este para que no pueda atacar, pierde una accion en el siguiente turno.
Ch:20
Kage bunshin no jutsu:Clones Reales, muy parecidos a los bunshin a diferencia de que pueden realizar ataque de Ch y fisicos aunque no puedan utilizar tecnicas ilusorias, tiene el mismo defecto que los bunshin no tienen puntos de Ch ni pv Significa que roba el Ch del shinobi creador para Realizar sus genjutsus, Se desaparecen con un solo golpe, Tienen 2 acciones cada uno, maximo 10 copias, aunque estas gastan un poco mas de Ch. Pueden ser usadas para proteger al shinobi.
Ch:50
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Re: ficha de shizune
GENJUTSUS
Gennin:
Kasumi Jūsha no jutsu: Técnica de los sirvientes de la bruma. Genjutsu, en el que una vez atrapado el enemigo, este ve clones de los usuarios los cuales salen del suelo y de los árboles rodeándolo. Estos al no ser reales no se deshacen, al recibir un golpe el usuario hace que se deformen pareciendo estar constituidos de un tipo líquido negro viscoso, como si fuera aceite, para luego rehacerse o incluso crear en este mismo clon en la deformación otro cuerpo. El usuario puede cronometrar sus ataques con aquéllos clones y hacer que el enemigo crea que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo; esta puede abarcar una gran área.
Pv: 40
Ch: 70
Kokuangyō no jutsu: Técnica del viaje oscuro. Genjutsu en el cual se hace que el blanco crea que una oscuridad le rodea, lo cual lo deja indefenso sin poder esquivar los siguientes ataques. Es una técnica diseñada para confundir al enemigo, también sirve como defensa al no saber el rival donde atacar por no poder ver a al enemigo. Inesquivable.
Ch: 75
Magen: Narakumi no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de vista al infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto.
Pv: 30
Ch: 80
Matsu no Arashi: Tempestad del fin. Genjutsu, en el cual se hace creer al enemigo que el usuario esta creando una tormenta la cual lo ataca constantemente con el aire y los rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar. No es muy eficaz. Durante 2 turnos el blanco solo tiene 1 accion. No acumulable.
Pv: 15 por turno
Ch: 45 por turno
Chunin:
Kori Shinchū no jutsu: Técnica de la mente astuta. Hace que el oponente pierde la noción de dirección e ir en círculos sin darse cuenta. Durante 2 turnos el blanco pierde 2 acciones.
Ch: 55 por turno
Magen: Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de falsos alrededores. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se puede hacer cambiar la apariencia de los objetos o áreas cercanas al enemigo y al usuario. Es muy fácil de eliminar, solo hay que sacar 3 dados de 6 (o tener el sharingan). El blanco no puede atacar ni esquivar.
Ch: 60 por turno
Jounin:
Magen: Jubaku Satsu: Ilusión demoníaca: Muerte de prision arborea. Esta técnica hace que su usuario se acerque al enemigo sin ser detectado, luego el oponente es atrapado posteriormente el usuario puede servirse de esto para atacarle. El blanco no puede esquivar los siguientes ataques de este turno.
Ch: 145
Magen: Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca: Cambio de cielo y tierra. Es un contra-Genjutsu. Utilizando la habilidad de copiar técnicas del Sharingan, el usuario puede revertir cualquier genjutsu, a su usuario original.
Ch: 250
Nehan Shōja no jutsu: Técnica del templo de Nirvana. Genjutsu que consiste en hacer que un gran número de objetivos dentro de un área en específica, entren en un sueño profundo; este efecto tarda un tiempo en consumarse. Debido a la demora del efecto el jutsu también crea dentro del punto de vista del blanco, que aparezcan como si varias plumas estuvieran cayendo del cielo, esto sirve como una distracción para permitir que el jutsu haga efecto; sin embargo, esto puede alertar a cualquier ninja experimentado el cual tiene bastante tiempo para disiparlo. Este jutsu se debe anular en el momento en que este no ejerza efecto sobre el usuario, ya que una vez realizado completamente él no será capaz de liberase por si mismo debido a que estará dormido.
Ch: 370
ANBU:
Mateki: Mugen'onsa: Melodia demoníaca: cadena de sonido de sueño. Haces que el blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzará a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. Unica vez por combate.
Pv: 1500
Ch: 1200
Shikumi no jutsu: Técnica de previsión de muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental.
Pv: ¾ y – 2 acciones durante 2 turnos( solo las -2 acciones)
Ch: 1600
Gennin:
Kasumi Jūsha no jutsu: Técnica de los sirvientes de la bruma. Genjutsu, en el que una vez atrapado el enemigo, este ve clones de los usuarios los cuales salen del suelo y de los árboles rodeándolo. Estos al no ser reales no se deshacen, al recibir un golpe el usuario hace que se deformen pareciendo estar constituidos de un tipo líquido negro viscoso, como si fuera aceite, para luego rehacerse o incluso crear en este mismo clon en la deformación otro cuerpo. El usuario puede cronometrar sus ataques con aquéllos clones y hacer que el enemigo crea que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo; esta puede abarcar una gran área.
Pv: 40
Ch: 70
Kokuangyō no jutsu: Técnica del viaje oscuro. Genjutsu en el cual se hace que el blanco crea que una oscuridad le rodea, lo cual lo deja indefenso sin poder esquivar los siguientes ataques. Es una técnica diseñada para confundir al enemigo, también sirve como defensa al no saber el rival donde atacar por no poder ver a al enemigo. Inesquivable.
Ch: 75
Magen: Narakumi no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de vista al infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto.
Pv: 30
Ch: 80
Matsu no Arashi: Tempestad del fin. Genjutsu, en el cual se hace creer al enemigo que el usuario esta creando una tormenta la cual lo ataca constantemente con el aire y los rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar. No es muy eficaz. Durante 2 turnos el blanco solo tiene 1 accion. No acumulable.
Pv: 15 por turno
Ch: 45 por turno
Chunin:
Kori Shinchū no jutsu: Técnica de la mente astuta. Hace que el oponente pierde la noción de dirección e ir en círculos sin darse cuenta. Durante 2 turnos el blanco pierde 2 acciones.
Ch: 55 por turno
Magen: Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de falsos alrededores. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se puede hacer cambiar la apariencia de los objetos o áreas cercanas al enemigo y al usuario. Es muy fácil de eliminar, solo hay que sacar 3 dados de 6 (o tener el sharingan). El blanco no puede atacar ni esquivar.
Ch: 60 por turno
Jounin:
Magen: Jubaku Satsu: Ilusión demoníaca: Muerte de prision arborea. Esta técnica hace que su usuario se acerque al enemigo sin ser detectado, luego el oponente es atrapado posteriormente el usuario puede servirse de esto para atacarle. El blanco no puede esquivar los siguientes ataques de este turno.
Ch: 145
Magen: Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca: Cambio de cielo y tierra. Es un contra-Genjutsu. Utilizando la habilidad de copiar técnicas del Sharingan, el usuario puede revertir cualquier genjutsu, a su usuario original.
Ch: 250
Nehan Shōja no jutsu: Técnica del templo de Nirvana. Genjutsu que consiste en hacer que un gran número de objetivos dentro de un área en específica, entren en un sueño profundo; este efecto tarda un tiempo en consumarse. Debido a la demora del efecto el jutsu también crea dentro del punto de vista del blanco, que aparezcan como si varias plumas estuvieran cayendo del cielo, esto sirve como una distracción para permitir que el jutsu haga efecto; sin embargo, esto puede alertar a cualquier ninja experimentado el cual tiene bastante tiempo para disiparlo. Este jutsu se debe anular en el momento en que este no ejerza efecto sobre el usuario, ya que una vez realizado completamente él no será capaz de liberase por si mismo debido a que estará dormido.
Ch: 370
ANBU:
Mateki: Mugen'onsa: Melodia demoníaca: cadena de sonido de sueño. Haces que el blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzará a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. Unica vez por combate.
Pv: 1500
Ch: 1200
Shikumi no jutsu: Técnica de previsión de muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental.
Pv: ¾ y – 2 acciones durante 2 turnos( solo las -2 acciones)
Ch: 1600
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Re: ficha de shizune
TAIJUTSUS
Genin:
Shujin tai: golpe doble, este taijutsu efectivo, cabe decir muy efectivo, consiste en lanzar 2 golpes con un solo puño o un solo brazo, y otros 2 con el otro brazio que con un poco de Ch y gran fuerza se pueden hacer muy efectivo, no se puede bloquear ya que los golpes son muy rapidos y veloces, se pueden esquivar pero se nesecitan lanzar 4 dados para esquivar un golpe serian 16 dados de esquivo por el taijutsu completo.
Pv:25 c/u
Ch:15
Taijuuin: Golpe del sello, este taijutsu muy peculiar no se puede ni esquivar ni bloquear, al ser resivido este golpe el contrincante keda sellado por el shinobi.
Pv:100
Ch:150
Ten Juuin no meu: Sello maldito de la muerte, este sello maldito es muy peligroso ya que al ser sellado el contrincante ganara 500 de Ch por turnos hasta su maximo, pero la desventaja es que pierde 300pv por turno, si el golpe de sello se vuelve a realizar el enemigo subira su max a 1500 si es genin 3000 si es chunin 4000 si es jounin y asi sucesivamente, pero solo durara un turno en pie adeemas de que todos sus ataques ganan 100pv significa que en sus respectivos turnos sera el momento crusial de la pelea, este taijutsu es muy poderoso pero muy desventajoso si el contrincante tiene habilidades de clan mas poderosas o simplemente tiene ventaja sobre el clan del shinobi.
Kikō Junfū: Patada de Aires huracanados, este taijutsu tiene gran fuerza en cuanto a resistencia y velocidad, tiene 2 habilidades que sirve como defensa para detener 2 ataques bloqueables o Sirve para dar una Gran patada que no se puede esquivar.
pv:30
Chunin:
"Nombre a elegir por el shinobi" Rendan, este taijutsu tan poderoso no gasta Ch pero solo se puede hacer 2 veces por pelea, consiste en un combo de 20 golpes que sirven para destruir clones o simplemente para atacar al contrincante de una manera severa.
Pv:100
Shikajuin: patada doble finta, esta tecnic consiste en que se lanzan 2 patadas de las 2 salen 3 patasas mas que solo son sombras de la velocidad, significa que este taijutsu cuenta como 10 ataques al rival pero solo los danos seran de 4 patadas.
Pv:15 c/u
Tjutkuo: Multiplicados, es muy conocido como un ninjutsu pero esta vez es tomado como taijutsu, esta tecnica consiste en que el shinobi realize el ninjutsu que desee y con este taijutsu podra multiplicarlo a como maximo 2 veces, esto funciona con jutsus acumulabes o cualquier jutsu de ataque que tenga como objetivo hacer dano al contrincante.
Ch:40
Shumai: Patada veloz, esta tecnica de taijutsu muy efectiva, consiste en lanzar una patada a gran velocidad cncentrando Ch en sus piernas, este es uno de los pocos taijutsu que requiere Ch. Aumenta las acciones del shinobi en 2.
Pv:50
Ch:70
Jounin:
Teykio basa no tori: Gran huracan sonico, Este poderoso taijutsu consiste en utilizar el Ch del shinobi y su potente patada para formar un gran huracan capaz de danar todo a su paso, con decir esto, este gran huracan es capaz de hacerles gran cantidad de dano a todos en el campo, tambien es muy efectivo para destruir clones de cualquier tipo por muchos shinobis este taijutsu a nivel jounin es del fundamental requerimiento del elemento fuuton, aunque se equivocan, para esta gran tecnica solo es necesario una gran cantidad de Ch y una velocidad en la patada dano vueltas para Crear el huracan, Este taijutsu aumenta las habilidades del shinobi en 5.
Pv:750
Ch:750
Genin:
Shujin tai: golpe doble, este taijutsu efectivo, cabe decir muy efectivo, consiste en lanzar 2 golpes con un solo puño o un solo brazo, y otros 2 con el otro brazio que con un poco de Ch y gran fuerza se pueden hacer muy efectivo, no se puede bloquear ya que los golpes son muy rapidos y veloces, se pueden esquivar pero se nesecitan lanzar 4 dados para esquivar un golpe serian 16 dados de esquivo por el taijutsu completo.
Pv:25 c/u
Ch:15
Taijuuin: Golpe del sello, este taijutsu muy peculiar no se puede ni esquivar ni bloquear, al ser resivido este golpe el contrincante keda sellado por el shinobi.
Pv:100
Ch:150
Ten Juuin no meu: Sello maldito de la muerte, este sello maldito es muy peligroso ya que al ser sellado el contrincante ganara 500 de Ch por turnos hasta su maximo, pero la desventaja es que pierde 300pv por turno, si el golpe de sello se vuelve a realizar el enemigo subira su max a 1500 si es genin 3000 si es chunin 4000 si es jounin y asi sucesivamente, pero solo durara un turno en pie adeemas de que todos sus ataques ganan 100pv significa que en sus respectivos turnos sera el momento crusial de la pelea, este taijutsu es muy poderoso pero muy desventajoso si el contrincante tiene habilidades de clan mas poderosas o simplemente tiene ventaja sobre el clan del shinobi.
Kikō Junfū: Patada de Aires huracanados, este taijutsu tiene gran fuerza en cuanto a resistencia y velocidad, tiene 2 habilidades que sirve como defensa para detener 2 ataques bloqueables o Sirve para dar una Gran patada que no se puede esquivar.
pv:30
Chunin:
"Nombre a elegir por el shinobi" Rendan, este taijutsu tan poderoso no gasta Ch pero solo se puede hacer 2 veces por pelea, consiste en un combo de 20 golpes que sirven para destruir clones o simplemente para atacar al contrincante de una manera severa.
Pv:100
Shikajuin: patada doble finta, esta tecnic consiste en que se lanzan 2 patadas de las 2 salen 3 patasas mas que solo son sombras de la velocidad, significa que este taijutsu cuenta como 10 ataques al rival pero solo los danos seran de 4 patadas.
Pv:15 c/u
Tjutkuo: Multiplicados, es muy conocido como un ninjutsu pero esta vez es tomado como taijutsu, esta tecnica consiste en que el shinobi realize el ninjutsu que desee y con este taijutsu podra multiplicarlo a como maximo 2 veces, esto funciona con jutsus acumulabes o cualquier jutsu de ataque que tenga como objetivo hacer dano al contrincante.
Ch:40
Shumai: Patada veloz, esta tecnica de taijutsu muy efectiva, consiste en lanzar una patada a gran velocidad cncentrando Ch en sus piernas, este es uno de los pocos taijutsu que requiere Ch. Aumenta las acciones del shinobi en 2.
Pv:50
Ch:70
Jounin:
Teykio basa no tori: Gran huracan sonico, Este poderoso taijutsu consiste en utilizar el Ch del shinobi y su potente patada para formar un gran huracan capaz de danar todo a su paso, con decir esto, este gran huracan es capaz de hacerles gran cantidad de dano a todos en el campo, tambien es muy efectivo para destruir clones de cualquier tipo por muchos shinobis este taijutsu a nivel jounin es del fundamental requerimiento del elemento fuuton, aunque se equivocan, para esta gran tecnica solo es necesario una gran cantidad de Ch y una velocidad en la patada dano vueltas para Crear el huracan, Este taijutsu aumenta las habilidades del shinobi en 5.
Pv:750
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Re: ficha de shizune
JUTSUS DE CLAN
GENNIN:
Sharingan:(LvL1)
Pupila Giratoria de 1 aspa.
Tipo:ninjutsu
Gasta:70 chackra activarlo 40 por turno
Defensa: todo el daño oponente se reduce en un 20%
Descripción: tus pupilas enrojecen y un aspa negra aparese, dandote una mejor vision que te permite esquivar ataques oponentes con arn facilidad.
Shishi Rendan
Combo del León
Tipo: taijutsu
Gasta:40 chacra
Daño: 80
Descripción: el Ninja golpea al oponente desde abajo elevándolo del suelo, luego le da 4 golpes para finalmente acabarlo con una patada que lo lanza al piso
Katon Goukakyuu no Jutsu
Gran Bola de Fuego
Tipo: ninjutsu estilo de fuego
Gasta: 80 chacra
Daño: 100
Descripción: Este jutsu consiste en o acumular chacra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Shuriouni
Tipo: Taijutsu
Gasta: 50
Daño: 100
Descripción: El Uchiha corre hacia el rival y lo engancha de sus brazos, luego se impulsa en un salto posicionándose encima de el, luego comienza aumentar fuerza para empezar a levantar a su rival y cogerlo del cuello y lanzarlo con potencia contra el suelo.
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CHUNNIN:
Sharingan:(LvL2)
Pupila Giratoria de dos aspas
Tipo: ninjutsu
Gasta: 80 chacra
Defensa: los ataques oponentes causan un 25% menos de daño.
Descripción: al aparecer la segunda aspa la habilidad visual del Ninja aumenta al doble, logrando que el Ninja pueda evitar con mayor facilidad losa ataques oponentes
Katon Housenka no Jutsu
Llamas del fénix
Tipo: ninjutsu estilo de fuego
Gasta: 80 chacra
Daño: 120 pv
Descripción: el ninja lanza una ráfaga de pequeñas bolas de fuego.( como son mas de una no pueden evitarse)
katon: técnica de la flor mítica de fuego
Tipo: ninjutsu estilo de fuego
gasta:130 chacra
Daño: 150 pv
Descripción: variación del katon housenka, son una mayor cantidad de bolas de fuego y mas rápidas, este ataque no puede ser esquivado.
Sharingan Soufuusha Sannotachi
Las triples cuchillas de molinillo de viento controladas mediante Sharingan
Tipo: taijutsu
gasta: 35 chacra
Daño: 50 pv
Descripción: Usando la visión que proporciona el Sharingan, se lanzan varios kunais y shurinkens unidos a sendos hilos de alambre, y guiándoles hasta que rodean al enemigo y le atan, dejándole completamente indefenso ante el siguiente ataque, a parte de que pueden llegar a ahogarle.
*Despues de esto el siguiente ataque es inevitable
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JOUNIN:
Sharingan:(lvl3)
Pupila Giratoria de tres aspas.
Tipo: ninjutsu
Gasta: 20 chacra activarlo 15 chacra pro turno activo
Defensa: las técnicas oponentes causan un 33% menos de daño
Descripción: al despertar la tercera aspa el Ninja llega a su maximo nivel de habilidad, permitiéndole hacer cosas tan sorprendentes como copiar los jutsus oponentes
Efectos: permite copiar un máximo de 3 jutsus oponentes por combate, estos jutsus solo pueden ser jutsus de aldea(no puede copiar técnicas de clanes) y solo pueden ser utilizables en el mismo combate en que fueron copiados. Con este sharingan tambien puedes predecir los movimientos del enemigo y esquivarlos con mucha facilidad.
Katon Ryuuka no Jutsu
Llamas de dragón
Tipo: ninjutsu estilo de fuego
Gasta: 120 chacra
Daño: 170 pv
Descripción: el Ninja concentra una cantidad enorme de chacra que es expulsado pro su boca como una gran ráfaga de fuego que arrasa con todo a su paso
Chidori
Mil pájaros
Tipo: ninjutsu tipo eléctrico
Gasta: 130 chacra
Daño: 200 pv
Descripción: el ninja concentra una gran cantidad de energía eléctrica capaz de cortar casi cualquier cosa .
Magen • Kyouten Chiten
descripción: Solo para los miembros del clan Uchiha o aquellos que poseen Sharingan. Revierte el efecto de un Genjutsu usado contra ellos.
chacra: 10+ el coste del genjutsu
Daño: 100
Usos: 3 veces por combate
*Puede usarse solo con rangos menores y un rango mayor que tuyo*
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ANBU:
Katon Karyuu Endan
Misil llameante del fuego del Dragón
Tipo: ninjutsu estilo de fuego
Gasta: 170 chacra
Daño: 230 pv
Descripcion:el ninja concentra una enorme cantidadde chackra de fuego en el pecho y lo suelta en forma de una veloz rafaga de fuego con forma de dragon.
Dado: ataque
Chingenkyou Sharingan
Pupila Giratoria Implosiva
Tipo: genjutsu
Gasta: 150 chacra
Daño: 200
Descripción: el Ninja cambia su mirada volviendola un arma mortal, capaz de matar solo con la mirada haciendo que lo que mire sea desintegrado
TELETRANSPORTACIÓN
tipo: ninjutsu
ck: 60
efecto: esquivar cualquier atque/ el proximo ataque no se pued evitar
descripción: el ninja desaparece sin dejar rastro ecitando de esta manera ataques y puede aparecer en qualquier sitio sin que nadie se dé cuenta.(no protege de genjutsu)
Pd: no se puede usar de manera continua, ha de haber un intervbalo de 3 turnos entre su realización.
En este nivel, el Sharingan 3 aspas toma su forma final, pero no de una manera facil, para obtener el conocido, "Mangekyo Sharingan" se necesita vencer a un Uchiha puro del mismo nivel con el Sharingan 3 aspas activo, y se le le debe arrebatar su posecion mas valiosa, sea armas, o sea su propio ojo.
Mangekyou Sharingan: El usuario usa este Doujutsu muy especial, al activarlo puede hacer tecnicas mortales.Solo puedes usarlo durante 5 turnos si lo usas 3 turnos mas vas perdiendo la vista (no puedes esquivar kunais, otras armas o taijutsus de rango chunin) si lo utilizas 5 turnos mas (8 turnos desde que lo activaste) te qedas ciego.Activacion gratuita.Gratis para la ficha ninja.
CH:40 por turno
Amateratsu: Dios del Sol
Esta tecnica crea unas llamas negras que arden por 7 dias y 7 noches destruye toda defensa aun siendo de agua. Solo funciona si se activo el Mangekyou Sharingan.No se esquiva ni se bloquea.
PV:350
CH:300
Tsukiyomi:Dios de Luna.El usuario usa esta tecnica mortal en el oponente y lo tortura con ella. Solo si activo el Mangekyou Sharingan.En el mundo de Tsukuyomi tu creas el entorno y el Espacio-Tiempo por lo que este genjutsus te añade 4 acciones.Este genjutsus afecta directamente a la mente y a la vez al fisico del oponente.El oponente no puede esquivar ningun tipo de ataque y en 2 turnos el ninja de tanto cansacion cae exausto al suelo dejandolo fuera de combate.
CH:750
Suusano: Dios de la tormenta.
Suusano tiene 2000 pv.
Esta técnica te permite invocar al Susanoo, un demonio, con una espada que si te toca, caes es un genjutsu eterno, y un escudo que repele y bloquea ataques,tambien posee un arco que lanza flechas a la velocidad del sonido.Su ataque con la espada es lento, pelea por el ninja invocador.Solo puede haber un Suusano en la batalla.El suusano gasta tu propio CH.
Yomi no kuni no suiryoku: El Suusano lanza una estocada mortal al contrincante que si le alcanza lo deja practicamente fuera de combate.
PV:530
CH:600
Arashi o yajirushi: Suusano lanza un flechado rapidamente al enemigo con gran potencia y rapidez.Este ataque causa daños muy graves.Innenquivable.
PV:410
CH:600
Zettai bōei: Permite Protegerte de cualquier ataque posible. No afectan los Taijutsus refleja los genjutsus y solo afecta los ninjutsus de nivel jounnin o superior.Dura 5 turnos
CH: 350
Yata densetsu bin:Si el contrario esta debilitado (500 PV o menos) el Susano autamaticamente absorbe cuerpo y alma del contrario.Si es en una pelea a muerte el usuario pierde automaticamente y se muere.Innesquivable y Innbloqueable.
Armas del Susano`o:
Legendaria Chokuto kusaki: Espada forjada de hierro y acero, con minerales variados, es una espada toscamente pesada, que solo el Susano`o y su fuerza sobre natural puede portar, solo un shinobi con un ataque reconocido mayor de 400.000 Pv puede llevar esta pesada espada con el coste de 2 acciones para atacar.
Pv: 200
GENNIN:
Sharingan:(LvL1)
Pupila Giratoria de 1 aspa.
Tipo:ninjutsu
Gasta:70 chackra activarlo 40 por turno
Defensa: todo el daño oponente se reduce en un 20%
Descripción: tus pupilas enrojecen y un aspa negra aparese, dandote una mejor vision que te permite esquivar ataques oponentes con arn facilidad.
Shishi Rendan
Combo del León
Tipo: taijutsu
Gasta:40 chacra
Daño: 80
Descripción: el Ninja golpea al oponente desde abajo elevándolo del suelo, luego le da 4 golpes para finalmente acabarlo con una patada que lo lanza al piso
Katon Goukakyuu no Jutsu
Gran Bola de Fuego
Tipo: ninjutsu estilo de fuego
Gasta: 80 chacra
Daño: 100
Descripción: Este jutsu consiste en o acumular chacra en la boca y luego expirar la bocanada de fuego, realizando una bola de fuego bastante poderosa.
Shuriouni
Tipo: Taijutsu
Gasta: 50
Daño: 100
Descripción: El Uchiha corre hacia el rival y lo engancha de sus brazos, luego se impulsa en un salto posicionándose encima de el, luego comienza aumentar fuerza para empezar a levantar a su rival y cogerlo del cuello y lanzarlo con potencia contra el suelo.
--------------------------------------------------------
CHUNNIN:
Sharingan:(LvL2)
Pupila Giratoria de dos aspas
Tipo: ninjutsu
Gasta: 80 chacra
Defensa: los ataques oponentes causan un 25% menos de daño.
Descripción: al aparecer la segunda aspa la habilidad visual del Ninja aumenta al doble, logrando que el Ninja pueda evitar con mayor facilidad losa ataques oponentes
Katon Housenka no Jutsu
Llamas del fénix
Tipo: ninjutsu estilo de fuego
Gasta: 80 chacra
Daño: 120 pv
Descripción: el ninja lanza una ráfaga de pequeñas bolas de fuego.( como son mas de una no pueden evitarse)
katon: técnica de la flor mítica de fuego
Tipo: ninjutsu estilo de fuego
gasta:130 chacra
Daño: 150 pv
Descripción: variación del katon housenka, son una mayor cantidad de bolas de fuego y mas rápidas, este ataque no puede ser esquivado.
Sharingan Soufuusha Sannotachi
Las triples cuchillas de molinillo de viento controladas mediante Sharingan
Tipo: taijutsu
gasta: 35 chacra
Daño: 50 pv
Descripción: Usando la visión que proporciona el Sharingan, se lanzan varios kunais y shurinkens unidos a sendos hilos de alambre, y guiándoles hasta que rodean al enemigo y le atan, dejándole completamente indefenso ante el siguiente ataque, a parte de que pueden llegar a ahogarle.
*Despues de esto el siguiente ataque es inevitable
----------------------------------------------------------------------------------
JOUNIN:
Sharingan:(lvl3)
Pupila Giratoria de tres aspas.
Tipo: ninjutsu
Gasta: 20 chacra activarlo 15 chacra pro turno activo
Defensa: las técnicas oponentes causan un 33% menos de daño
Descripción: al despertar la tercera aspa el Ninja llega a su maximo nivel de habilidad, permitiéndole hacer cosas tan sorprendentes como copiar los jutsus oponentes
Efectos: permite copiar un máximo de 3 jutsus oponentes por combate, estos jutsus solo pueden ser jutsus de aldea(no puede copiar técnicas de clanes) y solo pueden ser utilizables en el mismo combate en que fueron copiados. Con este sharingan tambien puedes predecir los movimientos del enemigo y esquivarlos con mucha facilidad.
Katon Ryuuka no Jutsu
Llamas de dragón
Tipo: ninjutsu estilo de fuego
Gasta: 120 chacra
Daño: 170 pv
Descripción: el Ninja concentra una cantidad enorme de chacra que es expulsado pro su boca como una gran ráfaga de fuego que arrasa con todo a su paso
Chidori
Mil pájaros
Tipo: ninjutsu tipo eléctrico
Gasta: 130 chacra
Daño: 200 pv
Descripción: el ninja concentra una gran cantidad de energía eléctrica capaz de cortar casi cualquier cosa .
Magen • Kyouten Chiten
descripción: Solo para los miembros del clan Uchiha o aquellos que poseen Sharingan. Revierte el efecto de un Genjutsu usado contra ellos.
chacra: 10+ el coste del genjutsu
Daño: 100
Usos: 3 veces por combate
*Puede usarse solo con rangos menores y un rango mayor que tuyo*
------------------------------------
ANBU:
Katon Karyuu Endan
Misil llameante del fuego del Dragón
Tipo: ninjutsu estilo de fuego
Gasta: 170 chacra
Daño: 230 pv
Descripcion:el ninja concentra una enorme cantidadde chackra de fuego en el pecho y lo suelta en forma de una veloz rafaga de fuego con forma de dragon.
Dado: ataque
Chingenkyou Sharingan
Pupila Giratoria Implosiva
Tipo: genjutsu
Gasta: 150 chacra
Daño: 200
Descripción: el Ninja cambia su mirada volviendola un arma mortal, capaz de matar solo con la mirada haciendo que lo que mire sea desintegrado
TELETRANSPORTACIÓN
tipo: ninjutsu
ck: 60
efecto: esquivar cualquier atque/ el proximo ataque no se pued evitar
descripción: el ninja desaparece sin dejar rastro ecitando de esta manera ataques y puede aparecer en qualquier sitio sin que nadie se dé cuenta.(no protege de genjutsu)
Pd: no se puede usar de manera continua, ha de haber un intervbalo de 3 turnos entre su realización.
En este nivel, el Sharingan 3 aspas toma su forma final, pero no de una manera facil, para obtener el conocido, "Mangekyo Sharingan" se necesita vencer a un Uchiha puro del mismo nivel con el Sharingan 3 aspas activo, y se le le debe arrebatar su posecion mas valiosa, sea armas, o sea su propio ojo.
Mangekyou Sharingan: El usuario usa este Doujutsu muy especial, al activarlo puede hacer tecnicas mortales.Solo puedes usarlo durante 5 turnos si lo usas 3 turnos mas vas perdiendo la vista (no puedes esquivar kunais, otras armas o taijutsus de rango chunin) si lo utilizas 5 turnos mas (8 turnos desde que lo activaste) te qedas ciego.Activacion gratuita.Gratis para la ficha ninja.
CH:40 por turno
Amateratsu: Dios del Sol
Esta tecnica crea unas llamas negras que arden por 7 dias y 7 noches destruye toda defensa aun siendo de agua. Solo funciona si se activo el Mangekyou Sharingan.No se esquiva ni se bloquea.
PV:350
CH:300
Tsukiyomi:Dios de Luna.El usuario usa esta tecnica mortal en el oponente y lo tortura con ella. Solo si activo el Mangekyou Sharingan.En el mundo de Tsukuyomi tu creas el entorno y el Espacio-Tiempo por lo que este genjutsus te añade 4 acciones.Este genjutsus afecta directamente a la mente y a la vez al fisico del oponente.El oponente no puede esquivar ningun tipo de ataque y en 2 turnos el ninja de tanto cansacion cae exausto al suelo dejandolo fuera de combate.
CH:750
Suusano: Dios de la tormenta.
Suusano tiene 2000 pv.
Esta técnica te permite invocar al Susanoo, un demonio, con una espada que si te toca, caes es un genjutsu eterno, y un escudo que repele y bloquea ataques,tambien posee un arco que lanza flechas a la velocidad del sonido.Su ataque con la espada es lento, pelea por el ninja invocador.Solo puede haber un Suusano en la batalla.El suusano gasta tu propio CH.
Yomi no kuni no suiryoku: El Suusano lanza una estocada mortal al contrincante que si le alcanza lo deja practicamente fuera de combate.
PV:530
CH:600
Arashi o yajirushi: Suusano lanza un flechado rapidamente al enemigo con gran potencia y rapidez.Este ataque causa daños muy graves.Innenquivable.
PV:410
CH:600
Zettai bōei: Permite Protegerte de cualquier ataque posible. No afectan los Taijutsus refleja los genjutsus y solo afecta los ninjutsus de nivel jounnin o superior.Dura 5 turnos
CH: 350
Yata densetsu bin:Si el contrario esta debilitado (500 PV o menos) el Susano autamaticamente absorbe cuerpo y alma del contrario.Si es en una pelea a muerte el usuario pierde automaticamente y se muere.Innesquivable y Innbloqueable.
Armas del Susano`o:
Legendaria Chokuto kusaki: Espada forjada de hierro y acero, con minerales variados, es una espada toscamente pesada, que solo el Susano`o y su fuerza sobre natural puede portar, solo un shinobi con un ataque reconocido mayor de 400.000 Pv puede llevar esta pesada espada con el coste de 2 acciones para atacar.
Pv: 200
shizune- HOKAGE
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Fecha de inscripción : 23/05/2010
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Hoja de personaje
Vida:
(6000/6000)
Chackra:
(6000/6000)
Rius: 100,000
Re: ficha de shizune
JUTSUS DE CH ELEMENTAL RAITON
Gennin
Raigeki no Yoroi: Armadura de Luz. Se empieza a girar ambas manos hasta formar un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo. Te protege 10 pts. de todos los ataques. Dura toda la pelea.
CH: 40
Ikazuchi no Kiba: Colmillos de Ikazuchi. Con esta técnica, se Invoca un potente rayo que cae desde las nubes hasta el enemigo, destrozandolo todo a su paso. Para ello, junta las dos manos para lanzar dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará a los enemigos. Se lanzan dos dados para esquivarlo. No puede realizarse mas de una vez por turno.
PV: 30 cada uno
CH: 45
Raikyuu: Esfera de luz. Tras juntar las dos manos se carga una bola de electricidad que lanza contra el enemigo.
PV: 35
CH: 30
Rayton Kosen Gurando: Rayo que cae al Suelo. Se lanza un gran rayo al suelo que genera una explosion. No mas de 2 veces por combate.
PV: 60
CH: 70
Rayton Okujo: De las manos salen dos látigos respectivamente, que pueden usarse de distintas formas. Estos látigos estan hechos de una baja concentracion eléctrica, pero aun asi pueden causar daños. Paraliza al rival durante 2 turnos, en esos 2 turnos no podra atacar pero tampoco ser atacado. No la pueden efectuar clones. No es acumulable.
PV: 30 por turno
CH: 90
Rayton Denko Kabe: Muro de Rayos. Crea una barrera eléctrica semiesférica frente al ninja que bloquea la zona frontal y defiende de los Taijutsus con una descarga paralizante. Defiende de cualquier Taijutsu. Activacion Gratuita. No mas de 2 veces por turno.
CH: 50
Chunin
Raizo Ikazuchi Wo Utte: Golpe de luz. Junta las dos manos para cargar su energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos los enemigos. Golpea a todos los rivales en el campo, incluso a los clones.
PV: 45 a cada uno
CH: 75
Rayton Gian Rayo: Falsa Oscuridad. Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110
Rayton Ningyo Nokogiri: Sierras en las Muñecas. Tus muñecas se llenan de chakra y forman dos poderosas sierras hechas de electricidad que cortan todo lo que toquen. Duran 2 turnos, en esos 2 turnos los Taijutsus a manos desnudas aumentan 10 pts. No es acumulable.
PV: 70
CH: 90
Raikurai no Jutsu: Este jutsu forma una nube de tormenta de rayos sobre el área de combate. Esto beneficia a los jutsus de tipo rayton haciéndolos mas potentes. Aumenta todos los jutsus de este elemento 50 pts. durante 4 turnos.
CH: 120
Dai Raiken: Gran Puño Eléctrico. Concentras una gran cantidad de chakra eléctrico en tu puño, que incluso se hace visible, y golpeas fuertemente al enemigo, haciendo que una gran descarga eléctrica recorra todo su cuerpo. Si da en el blanco deja un turno paralizado al rival. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
PV: 70
CH: 110
Jounin
Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas.
PV: 250
CH: 330
Rayton Akari Raimei no Jutsu: El shinobi concentra chakra en su mano, coloca la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al enemigo. No se puede esquivar.
PV: 120
CH: 150
Tsuya Akeru: Destello del Amanecer. El usuario concentra chakra eléctrico en todos los puntos de su cuerpo, y cuando lo suelta, provoca un cegador destello que daña a cualquier enemigo en unos metros a la redonda y lo ciega momentáneamente. Afecta a todos en el campo, sean rivales o no, no se esquiva. No mas de 2 veces por combate.
PV: 75
CH: 155
Zenzen Dekiru: El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu, pero solo dura unos segundos. Protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu bloqueable. Activacion Gratuita. No mas de 1 vez por turno.
CH: 200
Yuudai Bunya Ren: Gran Bola de Plasma. Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo.
PV: 220
CH: 240
Anbu o Superior
Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla.
PV: 250
CH: 275
Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas.
PV: 370
CH: 400
Gennin
Raigeki no Yoroi: Armadura de Luz. Se empieza a girar ambas manos hasta formar un círculo de luz. Después alza este circulo de luz sobre su cabeza para finalmente dejar que toda la electricidad rodee todo su cuerpo. Te protege 10 pts. de todos los ataques. Dura toda la pelea.
CH: 40
Ikazuchi no Kiba: Colmillos de Ikazuchi. Con esta técnica, se Invoca un potente rayo que cae desde las nubes hasta el enemigo, destrozandolo todo a su paso. Para ello, junta las dos manos para lanzar dos pequeños rayos a las nubes donde dan forma a la tormenta y al rayo que golpeará a los enemigos. Se lanzan dos dados para esquivarlo. No puede realizarse mas de una vez por turno.
PV: 30 cada uno
CH: 45
Raikyuu: Esfera de luz. Tras juntar las dos manos se carga una bola de electricidad que lanza contra el enemigo.
PV: 35
CH: 30
Rayton Kosen Gurando: Rayo que cae al Suelo. Se lanza un gran rayo al suelo que genera una explosion. No mas de 2 veces por combate.
PV: 60
CH: 70
Rayton Okujo: De las manos salen dos látigos respectivamente, que pueden usarse de distintas formas. Estos látigos estan hechos de una baja concentracion eléctrica, pero aun asi pueden causar daños. Paraliza al rival durante 2 turnos, en esos 2 turnos no podra atacar pero tampoco ser atacado. No la pueden efectuar clones. No es acumulable.
PV: 30 por turno
CH: 90
Rayton Denko Kabe: Muro de Rayos. Crea una barrera eléctrica semiesférica frente al ninja que bloquea la zona frontal y defiende de los Taijutsus con una descarga paralizante. Defiende de cualquier Taijutsu. Activacion Gratuita. No mas de 2 veces por turno.
CH: 50
Chunin
Raizo Ikazuchi Wo Utte: Golpe de luz. Junta las dos manos para cargar su energía eléctrica y después las clava en el suelo. Un rayo avanza en el suelo hasta un determinado punto donde se dispersa para golpear a todos los enemigos. Golpea a todos los rivales en el campo, incluso a los clones.
PV: 45 a cada uno
CH: 75
Rayton Gian Rayo: Falsa Oscuridad. Se dispara de la boca un enorme rayo con inmenso poder destructivo.
PV: 90
CH: 110
Rayton Ningyo Nokogiri: Sierras en las Muñecas. Tus muñecas se llenan de chakra y forman dos poderosas sierras hechas de electricidad que cortan todo lo que toquen. Duran 2 turnos, en esos 2 turnos los Taijutsus a manos desnudas aumentan 10 pts. No es acumulable.
PV: 70
CH: 90
Raikurai no Jutsu: Este jutsu forma una nube de tormenta de rayos sobre el área de combate. Esto beneficia a los jutsus de tipo rayton haciéndolos mas potentes. Aumenta todos los jutsus de este elemento 50 pts. durante 4 turnos.
CH: 120
Dai Raiken: Gran Puño Eléctrico. Concentras una gran cantidad de chakra eléctrico en tu puño, que incluso se hace visible, y golpeas fuertemente al enemigo, haciendo que una gran descarga eléctrica recorra todo su cuerpo. Si da en el blanco deja un turno paralizado al rival. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
PV: 70
CH: 110
Jounin
Chidori: Millar de Pájaros. Este es el único Jutsu inventado por Kakashi, y es una modificación del Raikiri. Él lo creó en sus primeros años de Jounin, y luego se lo enseñó a Sasuke. Este Jutsu junta una gran cantidad de Chakra en la mano del usuario, el que se vuelve visible, y con un gran resplandor. Luego el Chakra se transforma en electricidad. Para ejecutar esta técnica se necesita una gran velocidad. Esta técnica está clasificada dentro de las técnicas de asesinato.
Uno de los problemas de este Jutsu es que se necesita de una gran cantidad de Chakra para poder ejecutarlo, por lo que se puede realizar muy pocas veces por batalla, y que la velocidad necesaria para realizarlo debe ser mucha, por lo que solo un selecto grupo de personas pueden aprenderlo. No mas de 3 veces por batalla o te desmallas.
PV: 250
CH: 330
Rayton Akari Raimei no Jutsu: El shinobi concentra chakra en su mano, coloca la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al enemigo. No se puede esquivar.
PV: 120
CH: 150
Tsuya Akeru: Destello del Amanecer. El usuario concentra chakra eléctrico en todos los puntos de su cuerpo, y cuando lo suelta, provoca un cegador destello que daña a cualquier enemigo en unos metros a la redonda y lo ciega momentáneamente. Afecta a todos en el campo, sean rivales o no, no se esquiva. No mas de 2 veces por combate.
PV: 75
CH: 155
Zenzen Dekiru: El usuario crea una gran capa eléctrica a su alrededor que lo protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu, pero solo dura unos segundos. Protege de cualquier Ninjutsu o Taijutsu bloqueable. Activacion Gratuita. No mas de 1 vez por turno.
CH: 200
Yuudai Bunya Ren: Gran Bola de Plasma. Concentras electricidad en tu cuerpo y la descargas, creando una bola de plasma que daña al enemigo.
PV: 220
CH: 240
Anbu o Superior
Raikurai no Jutsu: Técnica del Relámpago. Un jutsu en el que el usuario hace que una nube de tormenta se forme encima del contrario y descarge un rayo que le impacta fugazmente en el cuerpo. Es tan rápida que es imposible esquivarla.
PV: 250
CH: 275
Chidori Nagashi: Millar de Pájaros Aleatorio. Es una variación del Chidori aprendido por Sasuke en los dos años y medio de entrenamiento con Orochimaru. Este Jutsu convierte a Sasuke en electricidad. La electricidad puede cambiar de lugar o potencia dependiendo del ataque o la voluntad de Sasuke. Esta técnica, al igual que el Chidori tradicional puede ser mortal, y en las batallas cuerpo a cuerpo es muy eficaz. Sasuke cambia la ubicación de la electricidad con la espada Kusanagi. Para realizarla se necesita una Katana. No mas de 2 veces por batalla o te desmallas.
PV: 370
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shizune- HOKAGE
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Re: ficha de shizune
JUTSUS DE CH ELEMENTAL KATON
Genin
Chirasu Mitsu: Luz Dispersora. Creas una intensa llama que dispersa algunos efectos climatológicos o ilumina un lugar oscuro. Vuelve las condiciones climatologicas a la normalidad. Tambien puedes alumbrar lugares oscuros. Tambien util para misiones.
CH: 70
Hi Kunai: Kunai en Llamas. El ninja arroja una serie de Kunai que luego combina con una intensa llama para aumentar su daño que finalmente atacan al rival. Aumenta el daño de cualquier Kunai. No acumulable. Máximo 5 Kunais por accion. Se necesitan Kunais.
+5 a cualquier Kunai
CH: 10 por cada Kunai
Kaji Mochiawaseru: Fuego en las Manos. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo mescla con su elemento Katon para aumentar su daño. Finalmente la mescla resulta una bola de fuego mas poderosa que se lanza al rival.
PV: 35
CH: 40
Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 3 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV. No acumulable. Máximo 2 veces por combate.
CH: 120
Hiken: Espada de Fuego. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo transforma en una Espada de Fuego muy poderosa, capaz de cortar hasta los metales mas duros y causar graves quemaduras. Aumenta el daño de todos los Taijutsus a manos desnudas, tambien sirve para atacar con ella por si sola y causar quemaduras. La Espada dura toda la pelea mientras siga unida al chakra del portador. No acumulable. Tampoco es acumulable el daño causado por la quemadura.
+5 a todos los Taijutsus a manos desnudas
PV: 50 + 5 por turno
CH: 70 por turno
Katon Shiruko: Este un Jutsu de elemento Katon básico, creas un chorro de fuego de no muhco alcanze con el que golpeas al enemigo, también sirve para diversas cosas.
PV: 40
CH: 50
Katon Housenka no Jutsu: Técnica de las Llamas de Fénix. Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar shurikens dentro de las bolas de fuego. Máximo de 7 bolas de fuego por accion. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno.
PV: 10 cada una
CH: 20 cada una
Chunin
Haisekishou: Se concentra chakra en la garganta y se expulsa en forma de ceniza. Cuando la ceniza cubra el terreno será el momento en el que el ninja, a través de un chasquido, las hará explotar. Puedes hacerlas explotar en cualquier momento luego de liberarlas. No acumulable.
PV: 70
CH: 90
Mawaru Hi: Vuelta de Fuego. Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege mientras saltas hacia arriba unos metros. Esquiva un ataque. No mas de 3 veces por combate. Activacion Gratuita.
CH: 75
Katon Atatakai: Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrrededor de tu cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con un ataque cuerpo a cuerpo el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original. Las bolas duran 3 turnos, en ese tiempo cada vez que el oponente intente atacarte cuerpo a cuerpo no resiviras daño, y tu oponente resivira el doble del daño que causaba su ataque. No puedes activarlo en el momento que te atacan. No es acumulable.
CH: 90
Sen Tatakau Hi: Mil Golpes de Fuego. El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el adversario. Es una variante más poderosa del Housenka no Jutsu. Se lanzan hasta 5 bolas. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno.
PV: 20 cada una
CH: 25 cada una
Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba.
PV: 70
CH: 90
Hitawami no Jutsu: Flechas de Fuego. Usando la manipulación del fuego, el ninja lanzara una serie de lanzas de fuego, delgadas y tan afiladas como una flecha, que al contacto con el oponente, explotaran en una flama, incendiando todo lo que toquen. Se lanzan hasta 10 flechas.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una
Sokudo Ryu no Jutsu: Velocidad del Dragón. Concentras chakra en tus pies y lo liberas en forma de fuego. Esto aumenta tu velocidad y te proteje de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo. Aumenta 2 acciones.
PV: 5 por cada ataque Taijutsu que resives
CH: 65 por turno
Katon Goukakyuu no Jutsu: Técnica de la Gran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego. Unica vez por turno.
PV: 90
CH: 120
Kafusi Houka: Puños de Fuego. Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante, hasta un máximo de 10. Se lanza un dado para esquivar cada una.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una
Jounin
Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El ninja creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto.
PV: 130
CH: 150
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar. Afecta a todos los enemigos. Unica vez por turno.
PV: 110
CH: 160
Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el Jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el Jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo. No la pueden realizar clones.
PV: 70 por turno
CH: 120 por turno
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente, dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Ninjutsus nivel Gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 200
Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del Jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. Única accion en el turno. Afecta a todos en el campo. No se puede esquivar.
PV: 250
CH: 320
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor. Puede enviarse a traves de hilos de chakra para no fallar.
PV: 120
CH: 100
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego con la forma de un dragón, capaz de quemar un bosque.
PV: 210
CH: 230
Ryu Kabe no Jutsu: El ninja crea un enorme dragón de fuego que intercepta, de forma defensiva, cualquier Jutsu Elemental del enemigo. Bloquea cualquier Jutsu Elemental posible. Máximo 2 veces por turno.
CH: 130
Katon Rasengan: El ninja crea un Rasengan normal en su mano, y le suma la naturaleza de fuego para crear un Rasengan mucho mas poderoso. El Katon Rasengan empuja hacia atrás al oponente, quien sale volando con la bola de fuego que después de alejarse unos diez metros explota y forma una columna de fuego giratoria. No se puede bloquear. Crearlo ocupa 2 acciones.
PV: 300
CH: 330
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Afecta a todos los oponentes.
PV: 220
CH: 255
Anbu o Superior
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chakra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro Taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los Taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate. Solo podras atacar con Taijutsu mientras tanto.
PV: + 20 por turno a cada Taijutsu efectivo
CH: 110 por turno
Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 350
CH: 400
Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 400
CH: 550
Genin
Chirasu Mitsu: Luz Dispersora. Creas una intensa llama que dispersa algunos efectos climatológicos o ilumina un lugar oscuro. Vuelve las condiciones climatologicas a la normalidad. Tambien puedes alumbrar lugares oscuros. Tambien util para misiones.
CH: 70
Hi Kunai: Kunai en Llamas. El ninja arroja una serie de Kunai que luego combina con una intensa llama para aumentar su daño que finalmente atacan al rival. Aumenta el daño de cualquier Kunai. No acumulable. Máximo 5 Kunais por accion. Se necesitan Kunais.
+5 a cualquier Kunai
CH: 10 por cada Kunai
Kaji Mochiawaseru: Fuego en las Manos. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo mescla con su elemento Katon para aumentar su daño. Finalmente la mescla resulta una bola de fuego mas poderosa que se lanza al rival.
PV: 35
CH: 40
Kokuun no Jutsu: Lluvia de Aceite. El ninja luego de formar los sellos, en su cuerpo genera unas pequeñas gotas negras de aceite que eleva al cielo formando unas nubes negras en el cielo que luego liberan una lluvia de aceite inflamable. La lluvia cae al siguiente turno y dura 3 turnos, durante ese tiempo todos los ataques del elemento Katon son aumentados 30 PV. No acumulable. Máximo 2 veces por combate.
CH: 120
Hiken: Espada de Fuego. El ninja concentra chakra en sus manos y luego lo transforma en una Espada de Fuego muy poderosa, capaz de cortar hasta los metales mas duros y causar graves quemaduras. Aumenta el daño de todos los Taijutsus a manos desnudas, tambien sirve para atacar con ella por si sola y causar quemaduras. La Espada dura toda la pelea mientras siga unida al chakra del portador. No acumulable. Tampoco es acumulable el daño causado por la quemadura.
+5 a todos los Taijutsus a manos desnudas
PV: 50 + 5 por turno
CH: 70 por turno
Katon Shiruko: Este un Jutsu de elemento Katon básico, creas un chorro de fuego de no muhco alcanze con el que golpeas al enemigo, también sirve para diversas cosas.
PV: 40
CH: 50
Katon Housenka no Jutsu: Técnica de las Llamas de Fénix. Envía múltiples bolas de fuego al contrario procedentes de la boca. Se pueden ocultar shurikens dentro de las bolas de fuego. Máximo de 7 bolas de fuego por accion. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno.
PV: 10 cada una
CH: 20 cada una
Chunin
Haisekishou: Se concentra chakra en la garganta y se expulsa en forma de ceniza. Cuando la ceniza cubra el terreno será el momento en el que el ninja, a través de un chasquido, las hará explotar. Puedes hacerlas explotar en cualquier momento luego de liberarlas. No acumulable.
PV: 70
CH: 90
Mawaru Hi: Vuelta de Fuego. Jutsu para esquivar un ataque que te han lanzado. Concentras chakra en tus pies y creas un fuego a tu alrededor que te protege mientras saltas hacia arriba unos metros. Esquiva un ataque. No mas de 3 veces por combate. Activacion Gratuita.
CH: 75
Katon Atatakai: Con este Jutsu creas unas bolas de fuego que se posan alrrededor de tu cuerpo, haciendo de esta forma que si te atacan con un Taijutsu o con un ataque cuerpo a cuerpo el daño se refleje al oponente causando el doble de lo original. Las bolas duran 3 turnos, en ese tiempo cada vez que el oponente intente atacarte cuerpo a cuerpo no resiviras daño, y tu oponente resivira el doble del daño que causaba su ataque. No puedes activarlo en el momento que te atacan. No es acumulable.
CH: 90
Sen Tatakau Hi: Mil Golpes de Fuego. El ninja lanza de su boca bolas de fuego, que van directas hacia el adversario. Es una variante más poderosa del Housenka no Jutsu. Se lanzan hasta 5 bolas. Se lanza un dado para esquivar cada una. Una sola vez por turno.
PV: 20 cada una
CH: 25 cada una
Hi Mae Geri: Patada Frontal en Llamas. Se da un golpe al enemigo muy veloz y con mucha fuerza haciendo que esta patada se convine con el elemento fuego, así se crea una patada de fuego que se le da al enemigo lanzándolo hacia arriba.
PV: 70
CH: 90
Hitawami no Jutsu: Flechas de Fuego. Usando la manipulación del fuego, el ninja lanzara una serie de lanzas de fuego, delgadas y tan afiladas como una flecha, que al contacto con el oponente, explotaran en una flama, incendiando todo lo que toquen. Se lanzan hasta 10 flechas.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una
Sokudo Ryu no Jutsu: Velocidad del Dragón. Concentras chakra en tus pies y lo liberas en forma de fuego. Esto aumenta tu velocidad y te proteje de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo. Aumenta 2 acciones.
PV: 5 por cada ataque Taijutsu que resives
CH: 65 por turno
Katon Goukakyuu no Jutsu: Técnica de la Gran Bola de Fuego. El ejecutor de la técnica acumula una gran cantidad de chakra en la boca, lo cual le hace poder lanzar una gran bola de fuego. Unica vez por turno.
PV: 90
CH: 120
Kafusi Houka: Puños de Fuego. Envía una gran cantidad de llamaradas al contrincante, hasta un máximo de 10. Se lanza un dado para esquivar cada una.
PV: 10 cada una
CH: 15 cada una
Jounin
Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El ninja creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto.
PV: 130
CH: 150
Moebakuhatsu: Se crea una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 50 metros arrasándolo todo a su paso. No se puede esquivar. Afecta a todos los enemigos. Unica vez por turno.
PV: 110
CH: 160
Kusari Hi: Cadenas de Fuego. El ninja se coloca cerca del objetivo y lo encierra en unas cadenas de fuego. El enemigo va sufriendo quemaduras. El ninja que usa el Jutsu no puede moverse del lugar mientras tenga el Jutsu activo y es un blanco fácil. Dejas al rival paralizado por las cadenas pero tu tambien quedas inmovil mientras el no se libera o tu lo haces. Para escapar es necesario conseguir 4 de 6 dados de esquivo como minimo. No la pueden realizar clones.
PV: 70 por turno
CH: 120 por turno
Katon Houka Taiho: Domo de Fuego. El ninja usa su chakra para quemar el aire alrededor del oponente, dejandolo atrapado en un domo de fuego. No se puede esquivar. Una vez encerrado el oponente no podrá salir en 3 turnos, no podrá esquivar, ni atacar ni ser atacado con Taijutsu. Además solo podrá usar Ninjutsus nivel Gennin al estar asfixiándose. Solo se puede usar una vez por oponente.
PV: 50 por turno
CH: 200
Kanningu Daichi: Trampa en el Suelo. Apoyas tus palmas en el suelo y haces circular chakra por debajo de este. El chakra sobrecalienta la zona. Una gran explosión de enormes llamaradas surge de la zona marcada. El poder del Jutsu es descomunal, pudiendo cambiar el paisaje por completo, reduciendo rocas incluso a ceniza. Única accion en el turno. Afecta a todos en el campo. No se puede esquivar.
PV: 250
CH: 320
Katon Ryuuka no Jutsu: Técnica del Dragón de Fuego. Produce una llamarada de fuego procedente de la boca del ejecutor. Puede enviarse a traves de hilos de chakra para no fallar.
PV: 120
CH: 100
Katon Karyuu Endan: El usuario acumula una gran cantidad de chakra en su boca, y lo combina con el dioxido de carbono de su respiracion, causando un largo y poderosos disparo de fuego con la forma de un dragón, capaz de quemar un bosque.
PV: 210
CH: 230
Ryu Kabe no Jutsu: El ninja crea un enorme dragón de fuego que intercepta, de forma defensiva, cualquier Jutsu Elemental del enemigo. Bloquea cualquier Jutsu Elemental posible. Máximo 2 veces por turno.
CH: 130
Katon Rasengan: El ninja crea un Rasengan normal en su mano, y le suma la naturaleza de fuego para crear un Rasengan mucho mas poderoso. El Katon Rasengan empuja hacia atrás al oponente, quien sale volando con la bola de fuego que después de alejarse unos diez metros explota y forma una columna de fuego giratoria. No se puede bloquear. Crearlo ocupa 2 acciones.
PV: 300
CH: 330
Katon Gouryuuka no Jutsu: Técnica del Gran Dragón de Fuego. Se crea una poderosa llama de fuego de un gran nivel con forma de dragón que ataca a todos los oponentes en la zona. Afecta a todos los oponentes.
PV: 220
CH: 255
Anbu o Superior
Odori Jigoku: Baile Infernal. Esta es una técnica final para momentos extremos. Expulsas gran parte de tu chakra por cada parte de tu cuerpo hasta concentrarlo en las manos y en los pies. Atacas al enemigo con puro Taijutsu. Cada golpe que es dado por manos o pies, quema (derrite) gravemente el cuerpo de tu enemigo pudiendo así romper defensas casi invencibles. Aumenta todos los Taijutsus en 100 PV. Este efecto dura 5 turnos. No mas de 2 veces por combate. Solo podras atacar con Taijutsu mientras tanto.
PV: + 20 por turno a cada Taijutsu efectivo
CH: 110 por turno
Genshibakudan: Explosion Instántanea. El ninja posa sus manos en un gran objeto (un árbol gigante, un acantilado o edificio) y hace que explote. La explosión de fuego y ceniza abarca cientos de metros. Imposible esquivarlo o bloquearlo. Afecta a todos en el campo. No mas de 3 veces por batalla.
PV: 350
CH: 400
Katon Kazumi Enbu no Jutsu: Técnica de la Danza de Niebla. Con esta técnica, utilizas una gran masa de niebla a alta temperatura para dirigir el fuego hacia el lado contrario del que esta el usuario, es una técnica tanto ofenciva como defenciva. Bloquea todos los ataques Ninjutsu en el turno y causa daño. Imposible de esquivar. Afecta a todos en el campo. Unica accion en el turno. Máximo 3 veces por combate.
PV: 400
CH: 550
shizune- HOKAGE
- Mensajes : 11
Reputación : 0
Fecha de inscripción : 23/05/2010
Localización : en la aldea
Hoja de personaje
Vida:
(6000/6000)
Chackra:
(6000/6000)
Rius: 100,000
Re: ficha de shizune
INVOCACIONES
Emma(Gran Rey Mono Solo la pueden poseer SANIN, KAGE): Es la invocación mas poderosa de todas Maneja el elemento Katon
PV:1200
CH:1100
-Transformación
Chakra: 100
Descripcion: se transforma en una grande barra de adamantina la cual se puede extender y es tan filosa como una espada al mismo tiempo Emma puede controlarse a si mismo regresando a mi si la suelto, dura todo el tiempo que necesites de esta hablidad
-Defensa
Chakra:100
descripción: el mono adquiere una defensa que lo protege de cualquier ataque durante 5 turnos, con un receso 2 turnos, se puede utilizar las veces que quieras siempre esta activa mientras que la invocación permanezca
-clonación
Chakra:50
Descripción: el mono se multiplica en 3, la union de las 3 crean una prision que te defiende de cualquier ataque , dura el tiempo que este la invocación en el campo
-golpe devastador
Daño:100
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El mono creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto.
Daño: 110 (todos sus enemigos)
CH: 100
-golpe aturdidor
Daño: 80
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Mordisco
Daño: 20
Descripción: muerde al oponente con fuerza
-Palma de mono
Daño: 120
Chakra: 80
Descripcion: salta en el aire y usa chakra de fuego en su palma al hacerlo cae como un torpedo de fuego al oponente
-Fuerza de Mono
Daño: Ninguno
Chakra: 350
Descripcion: la invocación hace unos cuantos sellos y hace que el invocador adquiera una fuerza brutal aumenta en 70 todos los taijutsus durante toda la batalla
HABILIDADES
-Gran Fuerza
-Poder ocultarse en bosques
-Habla
-Cuerpo muy resistente a todo tipo de daños
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Don King kong: Es el mas grande de estas invocaciones mide 15 metros y fuerte maneja el elemento Rayton
PV: 1000
CH: 1000
-arrojar roca
Daño:50
Descripción: el mono arroja una gran piedra
-golpe devastador
Daño:100
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-golpe aturdidor
Daño: 80
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Mordisco
Daño: 20
Descripción: muerde al oponente con fuerza
- Raiton Raiken*Espada de luz*
Descripcion: Crea un rayo de luz como extensión de la mano del usuario, como si fuera una espada. Puede utilizarla para atacar cuerpo a cuerpo o lanzarla al oponente.
Daño: 60
CH: 70
- Naguru denki*Golpe Electrico*
Golpea al rival con un puño y se transmite electricidad, de ahí se libera sobre la superficie que se toque.
aumenta 50 a ataques de taijutsus de la invocación
CH: 20
-shishishishi…..(risa malvada)
Daño: ninguno
Descripcion: hace que los enemigos queden paralizados y sin poder bloquear, ni esquivar ataques en el siguiente turno. No se puede Bloquear
-rugykatu*truenos a la tierra*
Daño: 100
Descripción: caen truenos del cielo y se esparcen por toda la tierra destruyendo todo a su paso
HABILIDADES:
-Gran Fuerza
-Poder ocultarse en bosques
-Habla
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Kazuma: Este mono es muy rápido especialista en taijutsu
PV: 1000
CH: 500
-golpe devastador
Daño:100
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-Fuerza bruta
Daño: 70
Descripcion: usa su fuerza para pegar la tierra creando que esta se levante y pega al oponente
-Grito
Daño: 0
Descripcion: crea un gritón feroz que deja al oponente desorientado y que no esquivar nada en 3 turnos
-Arañazo
Daño: 70
Descripcion: el mono araña al contrincante
-Terremoto
Daño: 60
Descripcion: Golpea el suelo formando pequeñas grietas
-Pelos pinchos
Daño: 100
Descripcion: Su pelo se transforma en púas que sobresalen un poco las puede lanzar
Chackra: 90
-Ponin: Yuho Majo(Arte del mono: Velocidad de mono)
Daño: ninguno
Descripcion: kazuma hace que el invocador adquiera 4 acciones mas por toda la batalla. No acumulable
-Jugasake (Patadas devastadoras)
Daño: 100
Descripcion: el mono lanza 2 patadas una a las piernas y luego utiliza su cola como resorte para rebotar y levantar al rival al aire con la otra patada
HABILIDADES:
-Gran Fuerza
-Poder ocultarse en bosques
-Habla
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Sapiens: El mas listo de todos gran intelecto, te beneficia en todo(Taijutsu, Genjutsu y Ninjutsu)+50
PV:1000
CH:1000
-Tunica
Daño: 00
Descripcon: Sapiens llama a su túnica la cual hace que aumenten los ataques de este mono en +50, es necesaria para otros jutsus
CH:70
-Kioshi(barrera)
Daño:00
Descripcion: Sapiens extiende sus brasos y su túnica se expande protegiéndote de los ataques, y protegiéndolo a el, única acción en el turno de el
CH:120
-Sofico(alusinacion inmortal)
Daño:100
Descripcion: Sapiens se cubre su cara con la túnica y comienza a cantar, de inmediato se destapa la cara y sus ojos se vuelven rojos y su voz se vuelve muy gruesa, el enemigo queda paralizado, Sapiens lo cojera del cuello sofocándolo y perderá de a 50 por turno durante toda la batalla. No se puede bloquear
CH:200
-Disiplina
Daño:50
Descrpcion: Sapiens saca de su túnica un latigo con el cual golpea los enemigos del campo, después de esto se golpea a el mismo causando que todos sus ataques causen +50 de daño. No se puede bloquear
-Tao(jutsu de campo)
Daño:40 por turno
Descripion: Saca de la túnica un pinsel y salta muy alto, en el aire hace un símbolo y ese cae al suelo pero gigantesco mide 50 metros de ancho y 70 de largo. El daño dura toda la batalla.
CH:100
-Rabia
Daño:200
Descripcion: Sapiens deja atrás toda se evolución e intelecto y se transforma en su foma mas brutal, sus ataques se vuelven tan feroses que no se puden esquivar ni bloquear. Solo 3 veces por oponente
CH:150
HABILIDADES
-Gran Fuerza
-Poder ocultarse en bosques
-Habla
___________________________________________________________________________________________________
NIVEL 2
Emkichi: es el hermano menor de Emma tiene las mismas habilidades que el, maneja Katon
PV: 800
CH: 700
-clonación
Chakra:50
Descripción: el mono se multiplica en 3, la union de las 3 crean una prision que te defiende de cualquier ataque , dura el tiempo que este la invocación en el campo
-golpe devastador
Daño:100
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-golpe aturdidor
Daño: 80
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Mordisco
Daño: 20
Descripción: muerde al oponente con fuerza
-Defensa
Chakra:100
descripción: el mono adquiere una defensa que lo protege de cualquier ataque durante 5 turnos, con un receso 2 turnos, se puede utilizar las veces que quieras mientras q la invocación permanezca
-Guikio
Daño: 00
Descripcion: Emkichi hace unos cuantos sellos, concentrando CH en todo su cuerpo, después de unos segundos libera toda esa energía en una gran explosión lo cual hace que los enemigos pierdan una acción durante 3 turnos. No se puede bloquear
CH:200
Korabore Ninpō: Kiroton:Emm Teppo(Arte ninja:CH elemental:disparo de mono)
Daño:100
Descripcion: el CH del invocador se combina con Emkichi creando un poderoso disparo elemental, no importa que CH tenga el invocador se convinara el único CH que no sirve para este jutsu es el Suiton pero si tiene otro CH elemental como segundo podrá utilizar el segundo, este jutsu es muy fuerte destruirá cualquier cosa incluso el diamente, cristal o cual queir otro materia.
CH: 30 de la invocación y 40 del invocador
-Hame Rusuko(cerca de invocación)
Daño: 50 por turno
Descripcion: El mono golpea fuertemente la tierra, haciendo invocar una cerca que provine de la tierra oculta de Momantai(villa de los monos) esta cerca encerrara a todos los enemigos, si los enemigos quieren salir tendrán que lanzar 10 dados de los cuales 6 tendran que salir acertados, no podrán utilizar ataques que requieran de contacto directo(ya sean taijutsus o ninjutsus)
CH: 100
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Ematsukac: Este mono tiene gran poder destructivo, tiene un impulso de asesinato increíble, una vez invocado puede ser muy peligroso para el rival o los rivales. Carga con el 3 espadas del infierno(hao,hio y Manta)las espadas son muy fuertes. indestructibles
PV: 700
CH:700
-Fuerza descomunal
Daño:50
-Pisotón
Daño: 40
-Martillazo
Daño:100
Descripcion: Un golpe con las 2 manos juntas que puede destruir montañas enteras
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Mordisco
Daño: 20
Descripción: muerde al oponente con fuerza
-Zantourio(arte de 3 espadas)
Daño:90
Descripción: Sus ojos cambian a color azul, se lanza con sus 3 espadas haciendo este ataque inesquivable. Si acierta suele ser devastador
-Komijo fuc 70(70 cortes endemoniados)
Daño:90
Descripcion lanza 70 rafagas de viento cortante(este mono no maneja ningun CH elemental)gracias a su impesionante fuerza. Este ataque no se puede bloquear
-Unificacion
Daño: 00
Descripcion: Ematsukac fusiona sus 3 espadas en una gigantesca espada negra en forma de cruz. Llamada Hancok añade +50 a todos los ataques (espada necesaria para algunas tegnicas)
CH: 150
-Danza negra
Daño: 100
Descripcion: Ematsukac pone a girar su espada y se separa de ella. Hancok empieza a liberar un gas negro lo cual hace que los rivales caigan en su genjutsu. Les quita una accion por toda la batalla. No se puede bloquear
CH: 150
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Charles Darwin: Es el mono científico del pacto. Conoce toda la ciencia monoica. Es el mas viejo lucho al lado de primer Hokage. Maneja Mukuton
PV: 500
CH:1000
-Combo furioso
Daño: 35
Descripcion: El mono realiza un combo de 5 golpes muy rápidos al rival.
-golpe aturdidor
Daño: 80
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Mordisco
Daño: 20
Descripción: muerde al oponente con fuerza
-Deduccion
Daño: 00
Descripcion: Darwin con su gran experiencia hace que 2 de los ataques del rival no te han daño
CH: 90
-Induccion
Daño: 00
Descripcion: Darwin hace que el enemigo no pueda bloquear, ni esquivar tus 2 proximos ataques
CH:90
- Mokuton Hijutsu Jukai Koutan (Técnica del Nacimiento del Bosque Milenario. Jutsu de campo)
Daño: 50 si intentan volar
Descripcion: Crea un bosque en todo el lugar de batalla que hace imposible a los enemigos volar o esconderse, ya que todos los árboles están conectados al ejecutor de la técnica y al invocador. En la parte superior del bosque esta totalmente cubierto por ramas llenas de espinas o cual daña a los que intenten volar. Dura toda la batalla
CH: 400
-Nanda Muarka(vortise de tiempo)
Daño:00
Descripcion: hace que el invocador adquiera 2 acciones mas gracias a que hace que el tiempo en el pase mas rápido. En los enemigos hace que pierda 1 accion durante toda la batalla ya que el tiempo en ellos pasa lento. Una sola vez por combate. No se puede esquivar ni bloquear
CH: 150
___________________________________________________________________________________________________
NIVEL 1
SKAP: es el mono consejero los ninjas, ayuda a mejorar los ataques con este mono obtienen +20 en todos los jutsus
PV: 400
CH: 500
-Combo furioso
Daño: 35
Descripcion: El mono realiza un combo de 5 golpes muy rápidos al rival.
-golpe aturdidor
Daño: 80
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Golpe concentrado
Daño: 50
Descripcion: golpea al oponente en un punto frágil del cuerpo. No se puede bloquear
-Hierva mala
Daño: 20 por turno
Descripcion: arranca unas hierbas las cuales son venenosas y se las unta po las manos. Cuando el ataca al enemigo hace que esta heirba se quede pegada a el y le cause daño por toda la batalla. No se puede bloquear
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Riptu: Es el mono ágil te ayuda en los taijutsus +20
PV:500
CH: 500
-golpe devastador
Daño: 50
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-golpe aturdidor
Daño: 40
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Ponin: Eniel rako(Arte del mono: fuerza del trueno)
Daño: 00
Descripcion: hace que tanto como la invocación como el invocador adquieran +20 en todos sus ataques por toda la batalla. Una sola por combate
CH:70
-Ponin: Mar Kio Kid(Arte del mono: estilo kun fu)
Daño: depende de la elección
Descripcion: La invocación hace que el invocador pueda escoger entre estos estilos de lucha: Tigre(+35 de daño), Grulla(+1 accion), Mono( +1 accion y +15 a todos los ataques), Serpiente(+2 acciones), Dragon(+60 de daño). Estos efectos son por toda la batalla
CH: 250
_____________________________________________________________________________________________________
Sempra: Es el mono Ilusionista te ayuda en los Genjutsus + 20
PV: 500
CH: 500
-golpe devastador
Daño: 50
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-golpe aturdidor
Daño: 40
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Combo furioso
Daño: 35
Descripcion: El mono realiza un combo de 5 golpes muy rápidos al rival.
-Sofico(alusinacion inmortal)
Daño:100
Descripcion: comienza a cantar, de inmediato sus ojos se vuelven rojos y su voz se vuelve muy gruesa, el enemigo queda paralizado, lo cojera del cuello sofocándolo y perderá de a 50 por turno durante toda la batalla. No se puede bloquear
CH:200
-Desolacion
Daño: 30 por turno
Descripcion: Hace que los enemigos crean que están en un desierto solos y que van a morir, lo cual hace que los enemigos entre en desespero y actúen como masoquistas atacándose ellos mismos.
CH: 150
Emma(Gran Rey Mono Solo la pueden poseer SANIN, KAGE): Es la invocación mas poderosa de todas Maneja el elemento Katon
PV:1200
CH:1100
-Transformación
Chakra: 100
Descripcion: se transforma en una grande barra de adamantina la cual se puede extender y es tan filosa como una espada al mismo tiempo Emma puede controlarse a si mismo regresando a mi si la suelto, dura todo el tiempo que necesites de esta hablidad
-Defensa
Chakra:100
descripción: el mono adquiere una defensa que lo protege de cualquier ataque durante 5 turnos, con un receso 2 turnos, se puede utilizar las veces que quieras siempre esta activa mientras que la invocación permanezca
-clonación
Chakra:50
Descripción: el mono se multiplica en 3, la union de las 3 crean una prision que te defiende de cualquier ataque , dura el tiempo que este la invocación en el campo
-golpe devastador
Daño:100
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-Tatsumaki Endan: Tornado de Fuego. El mono creara un gigantesco tornado de fuego, que destruirá todo a su paso, se dice que aquel que puede sobrevivir a este Jutsu, merece realmente ser llamado ninja de respeto.
Daño: 110 (todos sus enemigos)
CH: 100
-golpe aturdidor
Daño: 80
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Mordisco
Daño: 20
Descripción: muerde al oponente con fuerza
-Palma de mono
Daño: 120
Chakra: 80
Descripcion: salta en el aire y usa chakra de fuego en su palma al hacerlo cae como un torpedo de fuego al oponente
-Fuerza de Mono
Daño: Ninguno
Chakra: 350
Descripcion: la invocación hace unos cuantos sellos y hace que el invocador adquiera una fuerza brutal aumenta en 70 todos los taijutsus durante toda la batalla
HABILIDADES
-Gran Fuerza
-Poder ocultarse en bosques
-Habla
-Cuerpo muy resistente a todo tipo de daños
__________________________________________________________________________________________________
Don King kong: Es el mas grande de estas invocaciones mide 15 metros y fuerte maneja el elemento Rayton
PV: 1000
CH: 1000
-arrojar roca
Daño:50
Descripción: el mono arroja una gran piedra
-golpe devastador
Daño:100
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-golpe aturdidor
Daño: 80
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Mordisco
Daño: 20
Descripción: muerde al oponente con fuerza
- Raiton Raiken*Espada de luz*
Descripcion: Crea un rayo de luz como extensión de la mano del usuario, como si fuera una espada. Puede utilizarla para atacar cuerpo a cuerpo o lanzarla al oponente.
Daño: 60
CH: 70
- Naguru denki*Golpe Electrico*
Golpea al rival con un puño y se transmite electricidad, de ahí se libera sobre la superficie que se toque.
aumenta 50 a ataques de taijutsus de la invocación
CH: 20
-shishishishi…..(risa malvada)
Daño: ninguno
Descripcion: hace que los enemigos queden paralizados y sin poder bloquear, ni esquivar ataques en el siguiente turno. No se puede Bloquear
-rugykatu*truenos a la tierra*
Daño: 100
Descripción: caen truenos del cielo y se esparcen por toda la tierra destruyendo todo a su paso
HABILIDADES:
-Gran Fuerza
-Poder ocultarse en bosques
-Habla
_______________________________________________________________________________________________
Kazuma: Este mono es muy rápido especialista en taijutsu
PV: 1000
CH: 500
-golpe devastador
Daño:100
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-Fuerza bruta
Daño: 70
Descripcion: usa su fuerza para pegar la tierra creando que esta se levante y pega al oponente
-Grito
Daño: 0
Descripcion: crea un gritón feroz que deja al oponente desorientado y que no esquivar nada en 3 turnos
-Arañazo
Daño: 70
Descripcion: el mono araña al contrincante
-Terremoto
Daño: 60
Descripcion: Golpea el suelo formando pequeñas grietas
-Pelos pinchos
Daño: 100
Descripcion: Su pelo se transforma en púas que sobresalen un poco las puede lanzar
Chackra: 90
-Ponin: Yuho Majo(Arte del mono: Velocidad de mono)
Daño: ninguno
Descripcion: kazuma hace que el invocador adquiera 4 acciones mas por toda la batalla. No acumulable
-Jugasake (Patadas devastadoras)
Daño: 100
Descripcion: el mono lanza 2 patadas una a las piernas y luego utiliza su cola como resorte para rebotar y levantar al rival al aire con la otra patada
HABILIDADES:
-Gran Fuerza
-Poder ocultarse en bosques
-Habla
___________________________________________________________________________________________________
Sapiens: El mas listo de todos gran intelecto, te beneficia en todo(Taijutsu, Genjutsu y Ninjutsu)+50
PV:1000
CH:1000
-Tunica
Daño: 00
Descripcon: Sapiens llama a su túnica la cual hace que aumenten los ataques de este mono en +50, es necesaria para otros jutsus
CH:70
-Kioshi(barrera)
Daño:00
Descripcion: Sapiens extiende sus brasos y su túnica se expande protegiéndote de los ataques, y protegiéndolo a el, única acción en el turno de el
CH:120
-Sofico(alusinacion inmortal)
Daño:100
Descripcion: Sapiens se cubre su cara con la túnica y comienza a cantar, de inmediato se destapa la cara y sus ojos se vuelven rojos y su voz se vuelve muy gruesa, el enemigo queda paralizado, Sapiens lo cojera del cuello sofocándolo y perderá de a 50 por turno durante toda la batalla. No se puede bloquear
CH:200
-Disiplina
Daño:50
Descrpcion: Sapiens saca de su túnica un latigo con el cual golpea los enemigos del campo, después de esto se golpea a el mismo causando que todos sus ataques causen +50 de daño. No se puede bloquear
-Tao(jutsu de campo)
Daño:40 por turno
Descripion: Saca de la túnica un pinsel y salta muy alto, en el aire hace un símbolo y ese cae al suelo pero gigantesco mide 50 metros de ancho y 70 de largo. El daño dura toda la batalla.
CH:100
-Rabia
Daño:200
Descripcion: Sapiens deja atrás toda se evolución e intelecto y se transforma en su foma mas brutal, sus ataques se vuelven tan feroses que no se puden esquivar ni bloquear. Solo 3 veces por oponente
CH:150
HABILIDADES
-Gran Fuerza
-Poder ocultarse en bosques
-Habla
___________________________________________________________________________________________________
NIVEL 2
Emkichi: es el hermano menor de Emma tiene las mismas habilidades que el, maneja Katon
PV: 800
CH: 700
-clonación
Chakra:50
Descripción: el mono se multiplica en 3, la union de las 3 crean una prision que te defiende de cualquier ataque , dura el tiempo que este la invocación en el campo
-golpe devastador
Daño:100
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-golpe aturdidor
Daño: 80
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Mordisco
Daño: 20
Descripción: muerde al oponente con fuerza
-Defensa
Chakra:100
descripción: el mono adquiere una defensa que lo protege de cualquier ataque durante 5 turnos, con un receso 2 turnos, se puede utilizar las veces que quieras mientras q la invocación permanezca
-Guikio
Daño: 00
Descripcion: Emkichi hace unos cuantos sellos, concentrando CH en todo su cuerpo, después de unos segundos libera toda esa energía en una gran explosión lo cual hace que los enemigos pierdan una acción durante 3 turnos. No se puede bloquear
CH:200
Korabore Ninpō: Kiroton:Emm Teppo(Arte ninja:CH elemental:disparo de mono)
Daño:100
Descripcion: el CH del invocador se combina con Emkichi creando un poderoso disparo elemental, no importa que CH tenga el invocador se convinara el único CH que no sirve para este jutsu es el Suiton pero si tiene otro CH elemental como segundo podrá utilizar el segundo, este jutsu es muy fuerte destruirá cualquier cosa incluso el diamente, cristal o cual queir otro materia.
CH: 30 de la invocación y 40 del invocador
-Hame Rusuko(cerca de invocación)
Daño: 50 por turno
Descripcion: El mono golpea fuertemente la tierra, haciendo invocar una cerca que provine de la tierra oculta de Momantai(villa de los monos) esta cerca encerrara a todos los enemigos, si los enemigos quieren salir tendrán que lanzar 10 dados de los cuales 6 tendran que salir acertados, no podrán utilizar ataques que requieran de contacto directo(ya sean taijutsus o ninjutsus)
CH: 100
__________________________________________________________________________________________________
Ematsukac: Este mono tiene gran poder destructivo, tiene un impulso de asesinato increíble, una vez invocado puede ser muy peligroso para el rival o los rivales. Carga con el 3 espadas del infierno(hao,hio y Manta)las espadas son muy fuertes. indestructibles
PV: 700
CH:700
-Fuerza descomunal
Daño:50
-Pisotón
Daño: 40
-Martillazo
Daño:100
Descripcion: Un golpe con las 2 manos juntas que puede destruir montañas enteras
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Mordisco
Daño: 20
Descripción: muerde al oponente con fuerza
-Zantourio(arte de 3 espadas)
Daño:90
Descripción: Sus ojos cambian a color azul, se lanza con sus 3 espadas haciendo este ataque inesquivable. Si acierta suele ser devastador
-Komijo fuc 70(70 cortes endemoniados)
Daño:90
Descripcion lanza 70 rafagas de viento cortante(este mono no maneja ningun CH elemental)gracias a su impesionante fuerza. Este ataque no se puede bloquear
-Unificacion
Daño: 00
Descripcion: Ematsukac fusiona sus 3 espadas en una gigantesca espada negra en forma de cruz. Llamada Hancok añade +50 a todos los ataques (espada necesaria para algunas tegnicas)
CH: 150
-Danza negra
Daño: 100
Descripcion: Ematsukac pone a girar su espada y se separa de ella. Hancok empieza a liberar un gas negro lo cual hace que los rivales caigan en su genjutsu. Les quita una accion por toda la batalla. No se puede bloquear
CH: 150
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Charles Darwin: Es el mono científico del pacto. Conoce toda la ciencia monoica. Es el mas viejo lucho al lado de primer Hokage. Maneja Mukuton
PV: 500
CH:1000
-Combo furioso
Daño: 35
Descripcion: El mono realiza un combo de 5 golpes muy rápidos al rival.
-golpe aturdidor
Daño: 80
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Mordisco
Daño: 20
Descripción: muerde al oponente con fuerza
-Deduccion
Daño: 00
Descripcion: Darwin con su gran experiencia hace que 2 de los ataques del rival no te han daño
CH: 90
-Induccion
Daño: 00
Descripcion: Darwin hace que el enemigo no pueda bloquear, ni esquivar tus 2 proximos ataques
CH:90
- Mokuton Hijutsu Jukai Koutan (Técnica del Nacimiento del Bosque Milenario. Jutsu de campo)
Daño: 50 si intentan volar
Descripcion: Crea un bosque en todo el lugar de batalla que hace imposible a los enemigos volar o esconderse, ya que todos los árboles están conectados al ejecutor de la técnica y al invocador. En la parte superior del bosque esta totalmente cubierto por ramas llenas de espinas o cual daña a los que intenten volar. Dura toda la batalla
CH: 400
-Nanda Muarka(vortise de tiempo)
Daño:00
Descripcion: hace que el invocador adquiera 2 acciones mas gracias a que hace que el tiempo en el pase mas rápido. En los enemigos hace que pierda 1 accion durante toda la batalla ya que el tiempo en ellos pasa lento. Una sola vez por combate. No se puede esquivar ni bloquear
CH: 150
___________________________________________________________________________________________________
NIVEL 1
SKAP: es el mono consejero los ninjas, ayuda a mejorar los ataques con este mono obtienen +20 en todos los jutsus
PV: 400
CH: 500
-Combo furioso
Daño: 35
Descripcion: El mono realiza un combo de 5 golpes muy rápidos al rival.
-golpe aturdidor
Daño: 80
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Golpe concentrado
Daño: 50
Descripcion: golpea al oponente en un punto frágil del cuerpo. No se puede bloquear
-Hierva mala
Daño: 20 por turno
Descripcion: arranca unas hierbas las cuales son venenosas y se las unta po las manos. Cuando el ataca al enemigo hace que esta heirba se quede pegada a el y le cause daño por toda la batalla. No se puede bloquear
____________________________________________________________________________________________________
Riptu: Es el mono ágil te ayuda en los taijutsus +20
PV:500
CH: 500
-golpe devastador
Daño: 50
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-golpe aturdidor
Daño: 40
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Puñetazo
Daño: 40
Descripción: manda un puño frontal al oponente
-Ponin: Eniel rako(Arte del mono: fuerza del trueno)
Daño: 00
Descripcion: hace que tanto como la invocación como el invocador adquieran +20 en todos sus ataques por toda la batalla. Una sola por combate
CH:70
-Ponin: Mar Kio Kid(Arte del mono: estilo kun fu)
Daño: depende de la elección
Descripcion: La invocación hace que el invocador pueda escoger entre estos estilos de lucha: Tigre(+35 de daño), Grulla(+1 accion), Mono( +1 accion y +15 a todos los ataques), Serpiente(+2 acciones), Dragon(+60 de daño). Estos efectos son por toda la batalla
CH: 250
_____________________________________________________________________________________________________
Sempra: Es el mono Ilusionista te ayuda en los Genjutsus + 20
PV: 500
CH: 500
-golpe devastador
Daño: 50
descripción: el mono golpea con ambas manos la espalda o cabeza de el enemigo
-golpe aturdidor
Daño: 40
Descripción: el mono golpea aturdiendo al enemigo y le hace perder una acción en el siguiente turno
-Combo furioso
Daño: 35
Descripcion: El mono realiza un combo de 5 golpes muy rápidos al rival.
-Sofico(alusinacion inmortal)
Daño:100
Descripcion: comienza a cantar, de inmediato sus ojos se vuelven rojos y su voz se vuelve muy gruesa, el enemigo queda paralizado, lo cojera del cuello sofocándolo y perderá de a 50 por turno durante toda la batalla. No se puede bloquear
CH:200
-Desolacion
Daño: 30 por turno
Descripcion: Hace que los enemigos crean que están en un desierto solos y que van a morir, lo cual hace que los enemigos entre en desespero y actúen como masoquistas atacándose ellos mismos.
CH: 150
shizune- HOKAGE
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Reputación : 0
Fecha de inscripción : 23/05/2010
Localización : en la aldea
Hoja de personaje
Vida:
(6000/6000)
Chackra:
(6000/6000)
Rius: 100,000
Re: ficha de shizune
SELLOS
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
CH: 1000
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 2. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando totalmente su apariencia. Un portador del sello maldito puede luchar sin activarlo pero las técnicas que use le gastaran algo mas de chakra de lo que le gastarian si no estuviera contaminado del sello, ya que el cuerpo se acostumbra a depender de la fuerza maligna, lo cual no es recomendable ya que va corrompiendo y devorando poco a poco a la persona mientras esta activado. La función de este sello es aumentar el chakra del usuario un 50%. A su vez sus Taijutsus son aumentados otros 45 pts. Y se suma otras 2 acciones más. Si luchas sin activar el sello tus jutsus requieren un 25% más de chakra. En este nivel el usuario es capaz de volar. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 50% menos de daño a los rivales, y 75% menos de daño a quien te puso el sello. Tampoco podrás atacar más que con Taijutsu. Los efectos de este sello duran 10 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 300 pts. Por turno.
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
CH: 1000
Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 2. El segundo nivel provoca una mutación clara en el usuario, cambiando totalmente su apariencia. Un portador del sello maldito puede luchar sin activarlo pero las técnicas que use le gastaran algo mas de chakra de lo que le gastarian si no estuviera contaminado del sello, ya que el cuerpo se acostumbra a depender de la fuerza maligna, lo cual no es recomendable ya que va corrompiendo y devorando poco a poco a la persona mientras esta activado. La función de este sello es aumentar el chakra del usuario un 50%. A su vez sus Taijutsus son aumentados otros 45 pts. Y se suma otras 2 acciones más. Si luchas sin activar el sello tus jutsus requieren un 25% más de chakra. En este nivel el usuario es capaz de volar. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 50% menos de daño a los rivales, y 75% menos de daño a quien te puso el sello. Tampoco podrás atacar más que con Taijutsu. Los efectos de este sello duran 10 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 300 pts. Por turno.
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